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Creare un nemico - Appunti di character design (by happosai)
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Scritto da Happosai   
Domenica 21 Febbraio 2010 11:54

Creare un nemico

Appunti di character design

 

Più grande l’impresa, più grande l’eroe. C’è poco da fare: il protagonista ha bisogno di un nemico alla sua altezza. Un avversario debole rende l’impresa troppo accessibile, la sminuisce, e se l’eroe non deve dare fondo a tutte le sue qualità, allora perché abbiamo scelto proprio lui? In fondo, chiunque avrebbe potuto farlo. Un buon nemico costringe l’eroe a industriarsi. Al momento della sanzione, la gente comune deve riconoscere che solo lui avrebbe potuto fare quello che ha fatto.

Iniziamo, allora, a delineare questo nemico.

 

 

Concorrenza o contrasto?

 

Partiamo da ciò che un nemico non dev’essere.

Un nemico è un personaggio con una sua storia (se riuscirete a creare una storia convincente, il pubblico si affezionerà e potrete riutilizzare il personaggio per una storia basata sulla sua vita), dunque non vive per ostacolarvi. L’idea che esistano dei personaggi il cui scopo nella vita è quello di additarvi e iniziare a perseguitarvi per il puro piacere di farlo non è accettabile: anche l’inserviente di Scrubs ha avuto bisogno del pretesto della monetina il primo giorno! Gli sparatutto sono celebri per aver creato nemici senza motivo. Per fortuna dei programmatori, nessun utente si ferma a chiedersi quale motivo spinga gli alieni a correrci incontro a mascelle spalancate.

Diamo un motivo all’opposizione che il nemico attua nei nostri confronti, ma prima ricordiamo che tipo di opposizione può instaurarsi tra i soggetti in conflitto:

a) contrasto

b) concorrenza

Qual è la differenza? Il contrasto si crea tra due personaggi le cui rispettive mosse creano un danno all’avversario; la concorrenza si crea tra due personaggi che hanno lo stesso scopo tale da poter essere raggiunto solo da uno dei due. Un esempio di contrasto è quello del picchiaduro: il mio pugno danneggia te, il tuo pugno danneggia me. Un esempio di concorrenza è la corsa tra macchine: chi arriva per primo al traguardo vince. L’importante è ricordare che queste due categorie raramente si trovano allo stato puro. Anche i due esempi appena riportati presentano interessanti ibridazioni tra contrasto e concorrenza. All’interno della corsa (a meno che non sia una crono) ci saranno degli scontri tra le macchine; nel picchiaduro, magari, potremo avere una storia in cui tutti i personaggi sono in concorrenza per vincere il premio finale (ognuno con un motivo particolare).

 

 

La presenza assente.

 

Quando l’eroe e il nemico sono in concorrenza, la sconfitta del nemico può non essere l’obiettivo principale dell’eroe: il nemico è soltanto un ostacolo, rende le cose più difficili. Indiana Jones cerca di recuperare il Sacro Graal. I nazisti pure. Ma l’avventura di Indiana Jones non si conclude con la sconfitta dei nazisti. La cosa più interessante è che, nel caso in cui il nemico sia solo un ostacolo, non sarà necessario eliminarlo: si può semplicemente arrivare prima di lui (sempre nel caso delle corse automobilistiche) o rinchiuderlo in una gabbia, o altro ancora.


Nel caso, invece, del contrasto, la sconfitta del nemico sarà l’obiettivo principale. Alla fine dei dieci livelli incontrate finalmente il boss, lo fate fuori, e il gioco è finito. Ora, questo tipo di nemico dev’essere costruito con molta cura. Non dev’essere presente né troppo né troppo poco. Bin Laden è un buon esempio di nemico: non è costantemente sulle prime pagine, ma ogni tanto riappare in video. Le sue riapparizioni alzano gli indici di sicurezza e ritorna il panico. In Harry Potter Voldemort appare fisicamente solo nelle parti finali di ciascun libro, eppure la sua presenza aleggia sempre. Potrebbe colpire da un momento all’altro. Ricaviamo, dunque, un’altra regola: il nemico non si manifesta direttamente, ma attraverso qualcosa che avviene per causa sua. Solitamente il nemico ha una buona schiera di aiutanti, più deboli di lui ma più presenti (ad esempio Largo Lagrande per LeChuck). Il nemico vero e proprio deve avere un’aura mitica, dev’essere vicino e nel contempo lontano. Tuttavia, devono avvenire dei fatti per cui dovremmo avere paura di lui. Non starà certo lì ad aspettarci che lo uccidiamo: Sauron ha i suoi cavalieri neri, i suoi orchi, il suo alleato Saruman. Agisce attraverso di loro: sono strategie indirette che devono darci un’idea dell’ingegno e della cattiveria del nostro nemico.


Un’ultima annotazione: il nemico non fa proclami, ma si presenta attraverso i fatti. Spesso, a parlarci del nemico, non è il nemico stesso, ma qualcun altro: solitamente un abitante del villaggio impaurito, con tanto di occhi sgranati. A volte il nemico si presenta direttamente attraverso una sua azione, e starà a noi capire chi è, da dove viene e perché lo fa. Il cavaliere senza testa fa pochi proclami: arriva, taglia una testa e ci costringe a conoscerlo per contrastarlo. Quale miglior pretesto per gestire l’immagine che vogliamo dargli? Possiamo solo sbizzarrirci: testimonianze di chi l’ha incontrato, libri polverosi che parlano di lui, allucinazioni dell’eroe, autobiografie. Rimbocchiamoci le maniche e applichiamo la migliore strategia per dare un volto e un’intenzione al nostro nemico, ricordandoci che alla fine il nemico lo conosciamo solo attraverso ciò che ne viene a sapere l’eroe. È una visione parziale, dunque, e possiamo giocarci su: magari, alla fine, scopriamo che il vero nemico non è lui, o che abbiamo frainteso tutti i documenti. Lavoriamo sulle aspettative del giocatore, e sconfessiamole.

 

 

Il potere del nemico

 

A che livello si situa il nemico rispetto al nostro personaggio? Basta prendere qualunque narrazione per capirlo. Nel momento in cui vengono a contatto per la prima volta, chi è più forte tra Sauron e Frodo, tra LeChuck e Guybrush, tra Voldemort e Harry Potter? All’inizio il nemico è sempre più forte del protagonista, dotiamolo dunque di qualche potere (fisico, mentale, politico, economico, mistico). Una storia in cui il nemico è alla pari o inferiore al protagonista ha un esito scontato e, come detto in precedenza, il nostro eroe non ci fa una bella figura. La chicca sarebbe quella di creare un nemico inizialmente inferiore all’eroe ma che, per colpa di un’azione dell’eroe, diventi improvvisamente più potente dell’eroe stesso.


Una delle contrapposizioni più note è quella tra astuzia e forza bruta. Solitamente l’eroe incarna l’astuzia. Da quando Achille è morto e Ulisse è tornato a casa, la nostra cultura propende per l’intelligenza a discapito della forza. Non dev’essere necessariamente la vostra scelta, anzi, è bene conoscere gli stereotipi e poi rovesciarli. Due grandi personaggi della storia dei videogiochi sono nati dall’inversione di uno stereotipo: chi si aspettava un pirata tutto muscoli, tatuaggi e turpiloqui sarà rimasto sorpreso da Guybrush Threepwood, e che dire di quella molto poco viziata ricca ereditiera che è Lara Croft?


Un ultimo, importante aspetto è quello di non lasciarsi schiacciare dai ruoli. Un cattivo è un cattivo, ma ci sarà pure un motivo. La cattiveria per indole è stata superata da quando Dickens ha smesso di scrivere. Bisogna sempre creare dei chiaroscuri nelle personalità: anche il cattivo più cattivo, alla fine, ha un lato che ce lo fa piacere. Luke, toglimi la maschera. Non tutti i conflitti si concludono con un pentimento o con una redenzione, tuttavia è importante chiedersi quale sia il sistema di valori del nemico, perché egli fa ciò che fa. Pur senza aderire ai suoi valori, già il solo comprenderli è un ottimo passo avanti per affezionarsi a un nemico. Perché la storia ci ha dato dei grandi cattivi, dal Joker a Gordon Gekko, dalla regina di Biancaneve a Hannibal Lecter. Chi, almeno una volta, non ha tifato per loro?

 

--- Autore: happosai

Tags:     happosai      appunti      story design      scrivere storie      nemico      character design
Ultimo aggiornamento Mercoledì 02 Novembre 2011 19:56
 

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