Tutorial Blender Material 2.5 – Ceramica
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NOTA: clicca qui per vedere la versione VIDEO di questo tutorial
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Buonasera,
in questo tutorial vedremo come realizzare un Material per simulare le superfici in ceramica in Blender 3D 2.5. Per questo esempio useremo il colore bianco puro per gli ombreggiatori diffuso e speculare, ma ovviamente potete cambiarlo come preferite.
Avremo bisogno degli effetti di riflessione, con Mirror, e di una texture, mentre non dovremo attivare altri effetti “pesanti” come la trasparenza o SSS, cioè SubSurface Scattering.
Vediamo le impostazioni del Material:
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Ombreggiatore diffuso Oren Nayar con intensità 0.9, roughness 0 e colore bianco puro.
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Ombreggiatore speculare Blinn, con intensità 1, hardness 140, IOR (indice di rifrazione del materiale) 10 e colore bianco puro.
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In Shading, portiamo il valore di Translucency, la translucentezza, a 0.25.
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Attiviamo i riflessi, con Mirror, impostando Reflectivity 0.2, Fresnel 1.2, Depth 1, Max Dist 0, Blend 1.25, Gloss a 1 e colore dei riflessi bianco puro.
Non è necessario attivare Sub Surface Scattering, ma ovviamente niente vi vieta di provare alcune impostazioni e valutare i vari effetti.

(cliccare sull'immagine per ingrandirla)
Come anticipato, abbiamo bisogno di una texture, di tipo Stucci, per variare un po' l'aspetto del materiale e rendere la superficie meno liscia.
Ecco le impostazioni della texture:
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tipo Plastic, con Noise Soft, base Blender Original, dimensione del rumore (Noise Size) 0.25 e turbolenza 5;
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attiviamo la Color Ramp, utilizzando tre divisioni: la prima all'estrema sinistra, in posizione 0.0, la seconda al centro, in posizione 0.5, e la terza all'estrema destra, in posizione 1, utilizzando per tutte Alpha, cioè la trasparenza, a 1; come colori, utilizziamo bianco puro per la prima e la seconda banda, mentre per la terza, all'estrema destra, impostiamo ad esempio R 0.2, G 0.65 e B 1;
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in Mapping, cambiamo Coordinates in Global, con proiezione Cube, ed impostiamo 3 per Size X, Y e Z;
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in Influence, disattiviamo la voce Diffuse Color, selezionata di default, ed attiviamo Geometry Normal con valore 0.2.
L'immagine seguente mostra un rendering d'esempio, realizzato senza SSS.
(cliccare sull'immagine per ingrandirla)
Nel valutare i risultati, tenete conto del fatto che, dal momento che Mirror è attivo, è importante anche il contesto in cui si trovano gli oggetti e, per scene “all'aperto”, come quella del rendering, anche del colore del cielo, per cui consiglio di fare delle prove variando il colore del cielo nella scheda World, all'interno della Properties Window, o la disposizione e il numero delle fonti di illuminazione presenti nella scena.
Bene, per questo tutorial è tutto,
bye ! :-)
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