Mappare e renderizzare bene le texture di un pianeta gassoso in Blender 2.5 - Tutorial
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NOTA: clicca qui per vedere la versione VIDEO di questo tutorial
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In questo tutorial vedremo come mappare e renderizzare correttamente una texture su di una sfera in Blender 2.5 per realizzare un pianeta, nel nostro caso Giove.
Faremo inoltre uso dell'effetto Sub Surface Scattering per simulare la diffusione dei raggi luminosi dovuti alla presenza dell'atmosfera, in modo da evitare uno stacco netto tra le zone in ombra e quelle illuminate.
L'oggetto da utilizzare per il pianeta è, chiaramente, una sfera; possiamo aggiungere una sfera con le impostazioni di default, ma dovremo necessariamente impostare la modalità di ombreggiatura Smooth cliccando su tale voce nella sezione Shading, nella Tool Shelf.
Il Material da applicare alla sfera è un Material con ombreggiatore diffuso di default, ombreggiatore speculare disattivato, cioè con intensità a 0 (o sembrerà di osservare una boccia di vetro o plastica, non un pianeta) e soprattutto effetto Sub Surface Scattering attivato.
Sub Surface Scattering, o SSS, serve a simulare la diffusione dei raggi luminosi sulla superficie di un oggetto; l'ho utilizzato in molti tutorial e videotutorial per realizzare oggetti come perle, marmo, saponette ed altro ancora, ma va benissimo anche per simulare la diffusione dei raggi luminosi dovuti alla presenza dell'atmosfera nei pianeti, o perlomeno nei pianeti provvisti di un'atmosfera degna di questo nome, mentre non va bene ad esempio per Mercurio, la Luna, asteroidi o piccoli corpi celesti rocciosi; ad ogni modo, le impostazioni di default che ho utilizzato nella mia scena sono quelle fornite di serie da Blender per il latte scremato (skim milk).
Un parametro molto importante di SSS è la scala dell'effetto: senza addentrarmi troppo nei particolari, dico solo che ad un valore maggiore corrisponderà una dispersione maggiore sulla superficie della sfera, soprattutto sulle parti in ombra, mentre noi vogliamo solo sfumare leggermente il confine luce-ombra; nel mio caso, ho impostato la scala di SSS a 0.1 con una sfera di dimensione 5.
L'unica texture presente per il Material è una texture di tipo immagine: in pratica, una mappa fotografica del pianeta in questione, come quella visibile cliccando qui, utilizzata proprio per il rendering della scena.
Texture del genere sono disponibili su vari siti, ma per immagini in alta risoluzione consiglio le immagini di pubblico dominio della NASA, l'ente spaziale americano.
Come anticipato, questa è l'unica texture presente per il Material: Giove è un pianeta gassoso e, quindi, “liscio”, per cui non ci servono mappe di bumping.
Per mappare correttamente una texture del genere su una sfera, non dobbiamo selezionare – in Mapping – la modalità di proiezione sferica, “Sphere”, né tantomeno quella di default (cioè Flat, piatta), ma la modalità Tube, cioè cilindrica: in questo modo, l'immagine verrà avvolta intorno alla sfera, adattandosi ad essa.
Nella scena è presente una sola fonte di luce di tipo Point Light con intensità 2 e posta ad una buona distanza dalla sfera, in modo da illuminare tutta la porzione che dovrebbe essere -appunto- illuminata.
Completano il tutto, nella sezione World della Properties Window, le impostazioni ambientali, con colore di sfondo nero ed effetto Stars attivato con Size e Colors a 1.
Il rendering finale è visibile nell'immagine presente qui sotto.

(cliccare sull'immagine per ingrandirla)
E' tutto,
bye ! ;-)
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