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Usare i Vertex Group in Blender 2.5. Il “problema” del cubo. - Tutorial
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Scritto da RedBaron85   
Sabato 08 Maggio 2010 15:00

Usare i Vertex Group in Blender 2.5. Il “problema” del cubo. - Tutorial

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NOTA: clicca qui per vedere la versione VIDEO di questo tutorial

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In Blender, i Vertex Group sono, come suggerisce il nome, gruppi o raggruppamenti di vertici di un oggetto.

 

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Raggruppare un insieme di vertici, dando loro un nome significativo, per poi selezionarli velocemente, può tornare utile in vari campi, ad esempio per associare le ossa di una Armature ad una mesh, oppure per realizzare facilmente la mappatura UV delle textures ed altro ancora.

 

Ecco perché è importante sapere come creare e modificare dei Vertex Groups, ed è quello che vedremo in questo breve tutorial.

 

 

Con una mesh selezionata, ad esempio un cubo, passiamo in Edit Mode.

Se di default ci sono tutti gli spigoli selezionati, deselezioniamoli premendo A.

 

Apriamo la scheda Object Data all'interno della Properties Window e clicchiamo sul pulsante col segno + all'interno della sezione Vertex Groups.

Abbiamo creato un gruppo di vertici vuoto per tale mesh, con nome di default Group; rinominiamolo in FacciaSuperiore scrivendo tale nome nel campo Name in basso e premendo invio.

 

Parliamo ora del concetto di selezione: per poter lavorare con un particolare VertexGroup, bisogna selezionarlo dall'elenco, cosa che va fatta cliccando sul suo nome col mouse e, subito dopo, sul tasto SELECT in basso. In questo modo, il VertexGroup scelto è effettivamente selezionato, attivo.

Il gruppo appena creato è selezionato di default ma è, inizialmente, vuoto, per cui spostiamoci per un attimo in una finestra 3D View.

 

Selezioniamo i vertici che compongono la faccia superiore del Cubo e torniamo alla Properties Window e alla sezione Vertex Group; qui, clicchiamo ora su ASSIGN per assegnare, appunto, i vertici selezionati (4, nel nostro caso) al VertexGroup FacciaSuperiore.

Tutorial Blender 3d 2.5 - Utilizzare i vertex groups per raggruppare e selezionare gruppi di vertici, spigoli, facce

(cliccare sull'immagine per ingrandirla)

In questo momento stiamo lavorando con il gruppo FacciaSuperiore selezionato, per cui per poter creare un altro VertexGroup deselezioniamolo cliccando su Deselect; potremo comunque selezionarlo in seguito cliccando nuovamente su Select.

 

Cliccando su Deselect, verrà deselezionata anche la faccia del cubo all'interno delle finestre 3D View; questa, volendo, è una conferma del fatto che abbiamo assegnato correttamente il gruppo di vertici della mesh a quel VertexGroup.

 

Creiamo un nuovo Vertex Group cliccando nuovamente sul pulsante col segno + e chiamiamo questo nuovo gruppo FacceLaterali. Il gruppo è selezionato di default.

In una finestra 3D View selezioniamo i vertici che compongono la faccia superiore del cubo e altri due vertici, per aggiungere anche una faccia laterale, dopodichè clicchiamo su Assign nella finestra Object Data. Ho sbagliato di proposito la selezione per mostrare alcune funzionalità della sezione VertexGroup.

 

Deselezioniamo anche questo gruppo cliccando su Deselect.

A questo punto possiamo notare, per prima cosa, che nessuno ci vieta di assegnare un vertice a più di un VertexGroup, infatti i vertici della faccia superiore sono presenti sia in FacciaSuperiore che in FacceLaterali, cosa che possiamo verificare selezionando un gruppo nell'elenco e cliccando su Select, ricordandoci poi di deselezionarlo prima di passare ad un altro VertexGroup.

 

Nel gruppo FacceLaterali, comunque, è presente anche la faccia superiore del cubo, che non dovrebbe stare lì... selezioniamo quindi questo gruppo cliccando su Select, poi in una finestra 3D View premiamo A per DESELEZIONARE tutti i vertici che lo compongono e, a questo punto, selezioniamo SOLO i vertici che compongono la faccia superiore del cubo e clicchiamo sul pulsante Remove nella sezione VertexGroup della Properties Window... una descrizione lunghissima per un'operazione svolta in un secondo, in effetti ! :-D

 

La faccia è ancora selezionata, c'è da dire che qui l'aggiornamento di Blender non funziona in maniera eccezionale, comunque ora clicchiamo su DESELECT nella sezione VertexGroup e deselezioniamo tutti i vertici premendo A in una 3D View.

 

Per vedere lo stato del nostro VertexGroup FacceLaterali, clicchiamo nuovamente su Select.

Notiamo subito un problema: adesso, infatti, c'è solo uno spigolo selezionato, quello in basso; ciò è dovuto al fatto che togliendo dalla selezione i vertici che componevano la faccia superiore, vertici che erano condivisi anche dagli spigoli laterali, è rimasto selezionato solo uno spigolo.

Questo errore è dovuto alla natura della mesh e va risolto suddividendo la faccia superiore...

 

Clicchiamo quindi su Deselect per lavorare senza vertex group attivi, poi in una finestra 3d view selezioniamo i vertici che compongono la faccia superiore del cubo, premiamo W e, dal menù che apparirà a video, scegliamo Subdivide. Abbiamo aggiunto un nuovo vertice, con i relativi spigoli, all'interno della faccia superiore.

 

Ripetiamo la stessa operazione di suddivisione per la faccia inferiore del cubo, per evitare di fare lo stesso errore tra poco.

 

Premiamo A per deselezionare tutto.

 

Nella Properties Window, scegliamo il Vertex Group FacceLaterali e clicchiamo su Select.

 

Adesso, in una finestra3D, selezioniamo tutti i vertici che compongono le facce laterali del cubo, facendo attenzione ovviamente a non selezionare i nuovi vertici creati al centro delle facce superiore e inferiore.

Effettuata questa selezione, clicchiamo su Assign nella Properties Window per assegnare i vertici selezionati al VertexGroup FacceLaterali, attualmente attivo.

 

Questa volta, se abbiamo fatto tutto come da copione, la selezione sarà corretta; nel mentre, abbiamo visto come risolvere il problema, presentatosi per la faccia superiore del cubo, di selezionare certi spigoli e certe facce evitando però di selezionare anche altre porzioni che condividono gli elementi selezionati: basta creare una suddivisione all'interno di tali facce.

 

Per questa trattazione, tralasciamo del tutto l'utilizzo del pulsante Weight presente sul fondo della sezione VertexGroup; brevemente, è possibile assegnare un peso ad un VertexGroup da utilizzare con altri strumenti, ad esempio con le Armature, per definire con quale intensità dovranno essere applicate certe modifiche ai vertici presenti nel gruppo... per operazioni di base come il semplice raggruppamento dei vertici appena visto, comunque, non ci serve.

 

Per questo tutorial è tutto.

A presto !

Tags:     tutorial      blender 3d      blender 2.5      vertex group      gruppi di vertici      cubo
Ultimo aggiornamento Lunedì 23 Gennaio 2012 22:43
 

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