Tutorial Blender 3D 2.5 – UV-Mapping, mappare le immagini come textures sulle mesh – REDUX
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NOTA: clicca qui per vedere la versione VIDEO di questo tutorial
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Questa è la versione riveduta e aggiornata di un mio precedente tutorial dedicato alle basi della mappatura UV in Blender 2.5.
Vedremo quindi come applicare una texture immagine a certe porzioni di un oggetto, selezionando le facce da influenzare e il tipo di proiezione.
Vedremo solo una procedura base, mentre per altre modalità e tecniche farò dei tutorial a parte in seguito.
Nella scena visibile nell'immagine qui sotto è presente un cubo dotato di tre Vertex Groups per raggruppare i vertici della faccia superiore, della faccia inferiore e delle facce laterali.

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In un tutorial pubblicato precedentemente, ho spiegato come creare i Vertex Group correttamente, per risolvere alcuni problemi che si presentano con oggetti come il cubo, appunto.
L'utilizzo dei Vertex Group non è obbligatorio, ma consigliato, per richiamare facilmente certe facce, come vedremo.
Per vedere in tempo reale l'applicazione della proiezione, cambiamo il Draw Type in Textures in una finestra di navigazione 3D.

Passiamo quindi in Edit Mode e selezioniamo tutti i vertici del cubo.
Cambiamo una finestra in finestra UV – Editor delle immagini; qui, mediante la voce Open del menù Image, possiamo caricare un'immagine in Blender, anche più di una volendo, infatti tali immagini vengono memorizzate da Blender e per richiamarle possiamo cliccare sull'icona posta a sinistra del tasto New e sceglierne una tra quelle presenti nell'elenco.

Nel mio caso ho caricato precedentemente un'immagine da file, comunque per fare questa operazione basta scegliere Open da Image: si aprirà una finestra stile File Browser, che ci consentirà di scegliere un'immagine presente su disco.

Quando si fa una mappatura UV per un oggetto, bisognerebbe creare un file immagine contenente le mappe da applicare alle varie parti dell'oggetto; l'immagine visibile nel mio caso nella finestra UV contiene, ad esempio, varie immagini, da applicare alle varie facce del cubo.
Questa è una tecnica utile anche per sfruttare tecniche più avanzate, non discusse in questo videotutorial di base, sull'esportazione del layout UV per disegnare le mappe con programmi esterni come GIMP o altri, ma ne parleremo un'altra volta.
Torniamo alla finestra 3D e, con tutte le facce della mesh selezionate, premiamo U, che sta per Unwrap, letteralmente “scuci”, in quanto vogliamo appunto “scucire” le facce della mesh e farle corrispondere a certe parti dell'immagine.

Abbiamo a disposizione diverse modalità per effettuare l'Unwrapping, per scegliere in che modo proiettare i vertici selezionati nella finestra UV-Editor delle immagini... a seconda della forma della mesh, può essere utile, ad esempio, scegliere la proiezione sferica, cilindrica o cubica, oppure affidarci a Unwrap o a Smart Project.
Un tipo di proiezione utile quando abbiamo immagini prese non frontalmente, ma in prospettiva, è Project From View, che dispone i vertici nella finestra UV così come li vediamo nella finestra 3D ove abbiamo premuto U.
Bisognerà quindi associare le varie facce della mesh a certe parti dell'immagine presente nella finestra Editor delle immagini. Quello che bisogna fare è, quindi, selezionare i vertici nella mesh e premere U per effettuare l'unwrap e la mappatura.

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L'utilizzo dei Vertex Group per raggruppare i vertici torna utile proprio in questo momento, in quanto possiamo selezionare velocemente i gruppi di vertici in Edit Mode per ritrovare i vertici corrispondenti nella finestra UV già selezionati e pronti per essere manipolati e posizionati correttamente.
Ovviamente, possiamo selezionare uno o più vertici presenti nella finestra UV-Editor delle immagini e traslare, scalare o ruotare la selezione, come se si trattasse di vertici di una mesh.
Quando abbiamo finito di posizionare un insieme di vertici nella finestra UV, premiamo A per deselezionare tutto, e nel passare ad un altro Vertex Group ricordiamoci di cliccare prima su Deselect per disattivare quello corrente.
In questo caso, non stiamo utilizzando l'immagine per realizzare superfici con immagini ripetute, come ad esempio un pavimento con mattonelle o una parete con piastrelle, per cui per non associare certe facce ad una texture immagine possiamo procedere in due modi: o assegnando le relative facce ad una zona “libera” dell'immagine, ad esempio una zona di colore uniforme, oppure spostando, nella finestra UV, i vertici della selezione al di fuori dell'immagine.
Per le facce laterali del cubo, utilizziamo questa seconda opzione; in questo caso, dovremo modificare la mappatura dell'immagine da Repeat, che è la voce di default, a Clip, nella sezione Image Mapping del pannello Texture, come vedremo tra poco.

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Tra parentesi, ci sono anche altri trucchetti per risolvere questo ed altri problemi, ma non vogliamo complicarci troppo la vita, almeno per ora... ;-)
Va detto comunque che la proiezione così realizzata NON verrà ancora renderizzata, infatti premendo F12 per lanciare un rendering non vedremo l'immagine.
Per applicare la Texture UV in fase di rendering, dobbiamo dotare la mesh di un Material e di una texture di tipo immagine, per cui creiamone una per questo oggetto; potremo comunque caricare anche altre textures, per esempio per influenzare altri canali di mappatura, non siamo vincolati solo a questa textures e ad un solo canale di applicazione...

La texture dev'essere, come detto, di tipo Image; non c'è bisogno di caricare l'immagine con Open, in quanto è già presente nell'elenco delle immagini caricate in Blender, visto che l'abbiamo aperta col menù UV-Editor delle immagini, per cui basterà scegliere tale voce dal menù Browse ID Data, che si apre cliccando sull'icona posta a sinistra del tasto New.
Come anticipato, vogliamo -in questo caso- che i vertici posti -nella finestra UV- al di fuori dell'immagine, non presentino texture immagine; per fare ciò, nella scheda Image Mapping cambiamo la voce Extension – Repeat in Extension Clip.

In questo modo l'immagine visibile nella scheda UV-Editor delle immagini non verrà replicata anche nelle zone non visibili, per cui i vertici posti in tali zone -come quelli delle facce laterali, nel nostro caso- NON avranno textures immagini.
Questa opzione distrugge la possibilità di realizzare con facilità un pavimento o una parete con piastrelle, ma parlerò di come realizzare questo effetto in un tutorial a parte.
Torniamo comunque alle voci della scheda Textures: in Mapping, scegliamo, come voce per Coordinates, l'opzione UV, e scriviamo il nome del canale UV creato automaticamente da Blender.... anche in questo caso, facendo click sul campo Layer, Blender ci verrà in aiuto suggerendoci i nomi dei campi UV creati per l'oggetto; in questo caso, uno solo, creato automaticamente.

E' possibile aggiungere altri livelli UV all'oggetto mediante gli strumenti della sezione UV Textures nella scheda Object Data, all'interno della Properties Window.

Adesso possiamo lanciare un rendering ed osservare l'effetto ottenuto.

(cliccare sull'immagine per ingrandirla)
Come anticipato, esistono anche altri strumenti ed altre operazioni più avanzate legate alla mappatura UV, ma già con queste basi è possibile ottenere i risultati desiderati.
E' tutto !
Bye ! ;-)
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