God Rays - Luci e ombre volumetriche in Blender 2.5 - Tutorial
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NOTA: clicca qui per vedere la versione VIDEO di questo tutorial
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In questo brevissimo tutorial vedremo come realizzare l'effetto luce volumetrica in Blender 2.5.
La “luce volumetrica” è quell'effetto particolare che si ha quando in una scena è presente, ad esempio, del pulviscolo; si tratta di un effetto buono anche per creare atmosfere particolari stile illuminazione divina, infatti i fasci di luce visibili con l'illuminazione volumetrica sono noti come God Rays, raggi di Dio.
L'effetto è disponibile solo per le fonti di luce di tipo Spot, per cui inseriamo nella nostra scena una Lamp Spot o cambiamo una fonte di luce già presente in Spot ed apriamo, all'interno della Properties Window, la scheda Object Data.

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Attivare l'effetto luce volumetrica, o meglio Halo, è di una facilità disarmante: basta selezionare la voce Halo nella sezione Spot Shape della scheda, dove è possibile anche impostare le dimensioni del cono di luce, il Blend Type (cioè, in un certo senso, quanto dovranno essere “smussati” i bordi del cono, in una scala da 0 a 1) e cambiare la forma del cono di luce da cono, appunto, a piramide, selezionando Square.
Attivando Halo, verrà messo a disposizione lo slider Intensity, per regolare l'intensità dell'effetto.

Si tratta di un parametro diverso da Energy, nella sezione Lamp; Energy consente di impostare la quantità di luce emessa, in generale, dalla fonte luminosa, mentre Halo Intensity riguarda l'intensità dell'effetto.
Già a questo punto possiamo lanciare un rendering di prova, magari con Energy 0.75 e Halo Intensity a 3.

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Notiamo subito che non sono presenti ombre volumetriche, che di default non solo selezionate.
Per attivare questo effetto, dobbiamo cambiare il tipo di ombre proiettate, di default Ray Shadow, in Buffer Shadow, cliccando -sempre nella scheda Object Data della fonte luminosa- sul pulsante Buffer Shadow nella sezione Shadow, cioè appunto ombre.

A questo punto apparirà, sotto Halo Intensity, il pulsante Step, il cui valore è direttamente proporzionale alla qualità dell'effetto ombre volumetriche. Possiamo fare delle prove con vari valori in una scala da 0, cioè effetto nullo, a 12, massima qualità possibile, comunque valori come 8 e 10 dovrebbero andare più che bene; ovviamente, a valori maggiori corrisponderanno tempi di rendering più elevati.

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Per questo brevissimo tutorial è tutto.
A presto ! ;-)
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