Blender 2.5 - Jupiter Flyby, il sorvolo di Giove: analisi di un'animazione – Tutorial testuale.
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NOTA: clicca qui per vedere la versione VIDEO di questo tutorial
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Questo tutorial è l'analisi di un'animazione (screenshot visibili in basso) realizzata con Blender 2.5: si tratta della simulazione del flyby (il sorvolo ravvicinato) del pianeta Giove.

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In questo tutorial prenderemo in esame concetti come le stelle in Blender, l'effetto SubSurfaceScattering, il constraint Track To, l'animazione della telecamera lungo un percorso, l'animazione della trasparenza e l'effetto Halo per i Materials.
Nella scena sono presenti una fonte di luce di tipo Lamp, due sfere (che rappresentano Giove e il Sole, ovviamente non in scala), una telecamera, una curva Bezier (che è il percorso della telecamera) e una specie di tubo, che raffigura l'anello di Giove (non tutti sanno che Giove è provvisto di un anello sottilissimo, ma niente di spettacolare come i famosi anelli di Saturno; tra l'altro, l'anello di Giove è visibile solo in controluce, con una controluce data dal Sole, infatti è invisibile dalla Terra... in questo tutorial ricreeremo quest'effetto).

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Alla creazione e texturizzazione del pianeta Giove ho dedicato un tutorial precedente (cliccare qui), qui mi limito a dire che si tratta di una semplice sfera con Shading Smooth, texture immagine (una foto del pianeta) mappata con mappatura Tube ed effetto SubSurfaceScattering attivato con impostazioni Skim Milk, ossia latte scremato.
L'effetto Sub Surface Scattering, o SSS, serve a simulare la diffusione dei raggi luminosi dovuta alla presenza dell'atmosfera, in modo da creare stacchi non netti tra le zone in luce e quelle in ombra.
La sfera ruota su se stessa nel corso dei 250 frames dell'animazione con una semplice animazione sul canale ROT in modo oggetto.

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La fonte di luce presente è, come anticipato, una Lamp, con intensità 2.
La sfera che rappresenta il Sole è costituita, in realtà, da un solo vertice: ho quindi creato una sfera e, dopo aver fatto delle prove non soddisfacenti con l'effetto Halo, ho rimosso tutti i vertici tranne uno; il Material associato all'oggetto è, quindi, un Material Halo, con impostazioni di Hardness e intensità tali da creare un punto luminoso circondato da un lieve bagliore.

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Le stelle di sfondo sono state implementate mediante lo strumento Stars delle impostazioni del mondo, World, di Blender; è bastato mettere il colore a 1 (in modo da creare stelle di vari colori), un valore basso per la dimensione e uno elevato per la distanza minima dalla telecamera.
Sempre in World, bisogna impostare come nero il colore di sfondo dell'ambiente.
Il percorso è, come anticipato, una semplice curva Bezier, opportunamente modellata per conferirle la forma visibile nella scena.
Nella scheda Object Data della Properties Window è necessario attivare, per tale oggetto, Path Animation, con 250 frames, e Follow.
La relazione che lega la telecamera a tale curva è una relazione di tipo Parent; in particolare, la telecamera è figlia della curva percorso.
Questa relazione fa muovere la telecamera lungo la curva, ma non ci consente di far puntare alla telecamera il pianeta Giove in qualsiasi momento; per far ciò, dobbiamo selezionare la telecamera, aggiungere per la stessa un Constraint di tipo Track To ed impostare, per questo vincolo, -Z per To, Y per UP e il nome della sfera che rappresenta Giove nel campo Target.
Passiamo all'anello: esso è, come anticipato, un semplice tubo, sottile, con un Material di base (ma con Specular a 1 e Hardness 10) e che deve essere visibile solo quando Giove è in controluce; per tale motivo, al frame 0 ho disattivato Traceable e impostato l'Alpha, il valore di trasparenza in modalità Z-Transp, e il valore di Specular a 0, aggiungendo un keyframe di animazione.
Utilizzando i keyframe dei campi Traceable, Alpha e Specular, ho reso visibile l'anello solo tra i frame 130 e 170, ossia quando è in controluce.

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Anche per questo Material è presente Sub Surface Scattering, ma con scala 1, più alta di quella del Material associato a Giove, in modo da far disperdere maggiormente la luce sulla superficie della mesh.
Al Material è associata una Texture Clouds con size 0.05, per aggiungere un po' di granularità all'aspetto dell'oggetto, che agisce sul canale Color.
Il colore dell'effetto di tale Texture è bianco puro.
Il rendering definitivo, realizzato con risoluzione 1280x720, ha richiesto circa 2 ore su un sistema con processore Core 2 Duo, ma va detto che il tempo è richiesto, più che altro, per l'effetto SSS del Material del pianeta Giove.
E' tutto,
bye ! ;-)
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