Sfocare il Bake di una mappa Ambient Occlusion con l'editor dei Nodes in Blender 3D 2.5; versione testuale
NOTA --- Per visualizzare la versione video di questo tutorial, cliccare qui
Salve a tutti,
in questo brevissimo tutorial vedremo un trucchetto per pulire e rendere più luminosa una mappa Ambient Occlusion ottenuta mediante baking di tale canale in Blender 3D 2.5.
Le mappe Ambient Occlusion vengono in genere moltiplicate al canale Color Diffuse di un oggetto, quindi più scure sono e più renderanno scuro l'oggetto; inoltre, per renderizzarle in poco tempo, si mantiene un basso numero di Samples, tuttavia questo porta in genere a mappe rumorose, ossia con molti puntini scuri.
Procediamo con ordine, generando la mappa Ambient Occlusion per una mesh, nel mio caso Suzanne: attiviamo Ambient Occlusion a livello globale con le impostazioni di base, dopodiché cambiamo una finestra in UV – Editor delle immagini ed inseriamo una nuova immagine di default, nera.
Selezioniamo Suzanne in una 3D View, passiamo in Edit Mode, selezioniamo tutte le facce dell'oggetto e facciamo un unwrap di base con U e scegliendo Unwrap dal menù che apparirà a video, in modo da creare un layer UV per la mesh.
A questo punto possiamo aprire la sezione Bake della scheda Render, nella Properties Window, scegliere la modalità Ambient Occlusion ed avviare il baking di tale canale; nella finestra UV – Editor delle immagini, vedremo in tempo reale la creazione della mappa Ambient Occlusion sul layer uv creato per Suzanne.
Terminata la creazione dell'immagine, salviamola su disco, chiamandola ad esempio SuzanneOcclusion1.
Cambiamo quindi una finestra in Nodes Editor, scegliamo la terza icona del gruppo di tre nell'header (ossia l'icona Compositing Nodes) ed attiviamo l'utilizzo dei Nodi selezionando la casella Use Nodes.
Cancelliamo tutti i nodi e i collegamenti presenti di default.
Quello che dobbiamo fare è prelevare l'immagine appena creata e salvata ed applicarle prima un filtro di sfocatura gaussiana, in modo da rimuovere i punti neri del “rumore”, sfocandoli un po', quindi un Nodo Ramp per variare la luminosità della mappa.
Per una descrizione approfondita del Compositing in post-produzione e dei nodi, rimando al mio ebook sul Compositing dei Nodes in Blender 3D 2.5.
Aggiungiamo un Nodo Input Image caricando in tale Nodo l'immagine creata e salvata poco fa, quindi passiamo l'output Image del Nodo ad un Nodo Filter Blur con modalità, ad esempio, Fast Gaussian e valori X e Y a piacere, ma bassi, ad esempio da 2x2 a 8x8.
Colleghiamo l'output di Blur all'input Factor di un Nodo Convertor ColorRamp; tale nodo associa il colore e il livello di trasparenza della banda all'estremità sinistra alla parte più scura dell'immagine, il colore e il livello di trasparenza della banda all'estremità destra alla parte più luminosa dell'immagine e la gradazione intermedia (definita aggiungendo, eventualmente, altre bande) ai valori intermedi; intuitivamente, per rendere più chiara l'immagine dobbiamo assegnare il bianco alle zone che originariamente erano grigie, quindi trasciniamo la banda bianca presente all'estremità destra... verso sinistra, aumentando la porzione bianca della Ramp.
Per visualizzare in tempo reale il risultato di tutte queste operazioni, colleghiamo l'output Image del Nodo Color Ramp ad un Nodo Output Viewer; in questo modo possiamo anche tornare indietro e variare ad esempio i parametri del Nodo Blur osservando i risultati in Viewer.
Terminato questo lavoro, torniamo in una finestra UV – Editor delle immagini per salvare il risultato appena ottenuto su disco, in modo da poter utilizzare in seguito l'immagine come Texture Image con mappatura UV (con l'UV Layer creato mediante unwrap all'inizio di questo tutorial).
Nella finestra Editor delle immagini clicchiamo sull'icona Browse Image to be Linked e scegliamo la voce “Viewer Node” dal menù che apparirà; a questo punto, è sufficiente salvare tale immagine con Image --> Save as Image, nell'header della finestra.

Bene, per questo tutorial è tutto;
bye! ;-)
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