Blender 3D 2.5, tips and tricks modellazione: scaling a 0 per allineare vertici o appiattire mesh; versione testuale
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Salve a tutti, questo è un piccolo tips and tricks di modellazione in Blender 3D 2.5: lo scaling a 0 su un asse in edit mode per allineare dei vertici o “appiattire” una mesh su un piano, una di quelle cose “banali” alle quali lì per lì non si pensa subito.
Il tutorial è stato realizzato con la versione 2.58 stabile di Blender 3D.
Iniziamo col primo caso, l'allineamento di vertici: capita a volte di avere vertici di una mesh o parti di essa da allineare, ad esempio se abbiamo cancellato alcune facce con una selezione dritta; in questi casi, passando in Edit Mode e selezionando gli elementi, si avranno a disposizione, nella Transform Window, le informazioni sul Median Point, il punto medio della selezione, sia in coordinate globali che locali.
Cambiare le coordinate del Median Point, anche su un solo asse, non fornisce tale coordinata ai vertici della selezione: si limita a spostarli in modo tale da posizionare il baricentro nel punto specificato.
Poniamo il caso di aver messo il Median Point alla coordinata Y sulla quale allineare i vertici della selezione: per allineare tutti i vertici su tale coordinata, è sufficiente premere S Y 0 Invio, ossia: Scaling, vincolato sull'asse Y, con fattore di scaling 0, ossia nullo, in modo tale da schiacciare la selezione, facendo assumere a tutti i vertici quella coordinata Y.
A questo punto possiamo orientare tranquillamente la retta di vertici con R, se necessario.
Passiamo al secondo caso, in realtà molto simile al primo: appiattire una mesh. Vediamo subito un esempio pratico: inseriamo una sfera nella scena, passiamo in Edit Mode, selezioniamone metà (occhio allo Z-Clipping, per selezionare correttamente anche i vertici nascosti) e cancelliamo tale metà.
Se ad esempio abbiamo visto la sfera lateralmente, con l'asse Y che andava da sinistra a destra, e abbiamo cancellato la metà destra, per appiattire la sfera dobbiamo allinearne i vertici secondo la coordinata Y media, per cui selezioniamo tutti i vertici e digitiamo S Y 0.0 invio.
Ho eliminato metà sfera per evitare di creare vertici duplicati, ovviamente mi è andata bene perché la sfera è simmetrica, ma per risolvere il problema dei vertici duplicati con mesh più complesse, che non possono essere ridotte così, si può utilizzare Remove Doubles con un valore di soglia molto basso.

Bene, per questo brevissimo tutorial è tutto;
bye! ;-)
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