RenderLayers per effetti di Nodes Compositing su Smoke in Blender 3D 2.5; versione testuale
NOTA --- Per visualizzare la versione video di questo tutorial, cliccare qui
Salve a tutti,
in questo tutorial vedremo come utilizzare i Render Layers per isolare il rendering dell'effetto Smoke, in Blender 3D, in modo da aggiungere degli effetti come Blurring e Glare in fase di Compositing; dobbiamo ricorrere alle maschere sui Render Layers perché ID Mask, come vedremo, è di poco aiuto con Smoke.
Il tutorial è stato realizzato con la versione 2.59 di Blender 3D.
Vediamo subito qual è il problema: vogliamo isolare le fiamme, prodotte in questo rendering mediante il simulatore Smoke di Blender, per aggiungere un soft e un hard glow con Blur e Glare, tecnica vista in altri videotutorial pubblicati precedentemente.
In genere, per far ciò ricorriamo a ID Mask, in modo da isolare un oggetto in base al suo Pass Index; dei Nodi ID Mask, Mix, Alpha Over, dei Render Layers e del compositing in generale si parla in maniera più approfondita nel mio ebook “Il Compositing in Blender 3D 2.5”, sezione Ebook del mio sito web.
Con Smoke, non possiamo utilizzare ID Mask: il pass index sull'oggetto Flow restituisce infatti solo la sagoma dell'oggetto emettitore, nella scena visibile a video la sfera, mentre il pass index sull'oggetto Domain restituisce tutto quello che c'è all'interno del Domain, incluso lo sfondo, tranne gli spazi occupati, ad esempio dagli oggetti Flow, renderizzati come neri...
Per evitare di creare un groviglio di nodi, filtri, maschere e collegamenti, utilizziamo due Render Layers all'interno della stessa scena per isolare il risultato di Smoke, tecnica che può essere estesa, in generale, anche ad altri elementi, non per forza risultati di simulazioni fisiche ma anche mesh per così dire “standard”.
Nella scena visibile in questo momento abbiamo una mesh di sfondo, un cubo Domain della simulazione Smoke e due oggetti Smoke Flow: un altro cubo e un Plane.
La prima cosa da fare è duplicare gli elementi che parteciperanno alla simulazione Smoke, e che vogliamo isolare per il Compositing, copiandoli in un altro Layer della Scene, Layer che non dev'essere renderizzato nel Render Layer di default di Blender.
Per copiare gli elementi in un altro Layer, ad esempio il secondo, selezioniamoli (con una selezione multipla) e premiamo M, dopodiché selezioniamo sia la prima casella, che rappresenta il Layer di rendering “standard”, che un'altra, con una selezione multipla effettuata con SHIFT e click del tasto sinistro del mouse.
A questo punto, spostiamoci nella sezione Layers della scheda Render, all'interno della Properties Window.
Dobbiamo aggiungere, per prima cosa, un altro Render Layer, ossia un'altra immagine di rendering prodotta mediante la stessa scena (ma Layers differenti) e dalla quale sia possibile estrapolare le informazioni di Compositing.
Clicchiamo quindi sul + posto accanto allo slot Layers, che conterrà di default il Render Layer di base di Blender, aggiungendone uno nuovo che avrà per nome RenderLayer.001, che possiamo ovviamente rinominare, ad esempio in SmokeLayer.
Dobbiamo dire a Blender che il secondo Render Layer deve contenere solo il rendering del secondo Layer della scena, per cui selezioniamo SmokeLayer nella pila di Layers e, appena sotto, selezioniamo solo la seconda casella del gruppo di 20 sotto l'etichetta Layer: questa operazione di filtraggio ci consentirà di non includere il primo Layer della scena nel rendering del secondo Render Layer.
Qui abbiamo finito, spostiamoci ora in una finestra Nodes Editor e attiviamo i Compositing Nodes.
Dobbiamo inserire un secondo Nodo Render Layers, oltre a quello presente di default e contenente il primo Render Layer della scena; in questo secondo Nodo, specificheremo che la sorgente dei dati dev'essere SmokeLayer.
A questo punto possiamo aggiungere gli effetti soft e hard glow, implementati mediante nodi Glare e Blur, all'immagine in arrivo da Smoke Layer; dovremo quindi fondere gli effetti all'immagine originale con un paio di nodi Mix Add e, infine, con l'immagine complessiva in arrivo dal primo Render Layer, per ottenere l'effetto finale...
Attenzione, perché in realtà stiamo sommando due volte l'immagine Smoke di base, in quanto il rendering del fuoco è presente sia nel Render Layer di base che in SmokeLayer ed anzi è sommato anche agli effetti Glare e Blur... è possibile, ad esempio, saltare quest'ultimo punto e sommare i due effetti direttamente al primo Render Layer, portando da 3 a 2 il numero di Nodi Mix Add da utilizzare.

Bene, per questo tutorial è tutto;
bye! ;-)
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