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Edges sui rendering delle mesh via Nodes Compositing in Blender 3D; versione testuale
Tutorials - Blender 2.5
Scritto da RedBaron85   
Giovedì 08 Settembre 2011 00:00

Edges sui rendering delle mesh via Nodes Compositing in Blender 3D; versione testuale

 

NOTA --- Per visualizzare la versione video di questo tutorial, cliccare qui

 

Salve a tutti,
in questo tutorial vedremo un modo per renderizzare solo gli edges visibili di una mesh e sovrapporli al rendering di una scena mediante il rendering OpenGL Render Active View e il Compositing dei Nodes.

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Il tutorial è stato realizzato con la versione 2.59 stabile di Blender 3D.

 

Il problema del rendering di un material Wireframe, per evidenziare gli spigoli di una mesh, è che questo visualizza anche gli spigoli che non dovrebbero essere visibili, e lo fa per il semplice motivo che, non essendoci facce nella mesh, non ci sono occlusioni; a volte però è necessario sovrapporre ad una mesh renderizzata come piena, con Material Surfaces, gli spigoli visibili, per evidenziarli, e la funzione Edges nativa di Blender viene applicata a tutti gli oggetti e lascia poco spazio alle personalizzazioni.

Esistono diverse soluzioni per questo problema, come l'utilizzo di due mesh identiche e imparentate ma renderizzate con due Materials diversi, ma in questo tutorial sfrutteremo il rendering della Active View, opzione descritta in un videotutorial pubblicato precedentemente, sovrapponendo questo risultato al rendering “classico” della scena mediante Nodes Compositing.

La prima cosa da fare è procurarsi il rendering “classico” della scena e salvarlo come immagine su disco, aprendolo poi in una finestra UV Editor delle immagini all'interno di Blender.

 


Nella 3D View con vista telecamera lasciamo la modalità di visualizzazione di default, ossia “Solid”, selezioniamo l'oggetto del quale ci interessano gli spigoli e passiamo in Edit Mode, in modalità Edge Select, proprio per evidenziare gli spigoli nella visualizzazione.

Prima di effettuare il rendering della Active Viewport, è necessario personalizzare il tema di colori della stessa, aprendo la finestra User Preferences di Blender e, al suo interno, la scheda Themes, sezione 3D View, impostando il colore di “Edge Select”, ossia il colore da dare agli spigoli della mesh, come bianco (non impostiamo qui il colore che vogliamo dare agli spigoli nel risultato finale: lo faremo in fase di compositing, dopo aver definito la maschera Set Alpha), e trasparenza Alpha 0 per il campo “Face Selected”.

Dobbiamo poi cambiare il colore dell'ombreggiatore diffuso della mesh in nero puro e selezionare “Shadeless” in Shading, per togliere gli effetti di ombreggiatura.

Così facendo, avremo gli oggetti completamente neri tranne che per il colore degli spigoli, visualizzati in Edit Mode. Utilizzeremo questo nero come colore per la maschera Alpha del rendering in fase di compositing.

Poniamo quindi il colore di World Horizon a nero, in caso di rendering in esterni, e clicchiamo sull'icona OpenGL Render Active Viewport, nell'header della finestra 3D View con vista telecamera, per effettuare il secondo rendering. Salviamo anche questo secondo rendering su disco.

Spostiamoci quindi in una finestra Nodes Editor per effettuare la fase di post processing.

In questo tutorial non descriveremo in dettaglio i vari Nodi, limitandoci ad esaminare la configurazione nell'Editor; per una trattazione approfondita, rimando al mio ebook sul Compositing dei Nodes in Blender 3D 2.5, sezione ebooks del mio sito web.

Abbiamo bisogno di due nodi input di tipo Image, uno per caricare il rendering “standard” fatto per primo, l'altro per il rendering ottenuto con Render Active Viewport.

Al Nodo con l'immagine degli spigoli associamo un Nodo Dilate per rendere più spessi gli spigoli, dopodiché passiamo l'output ai due canali input di un Nodo Set Alpha.

Se vogliamo cambiare il colore degli spigoli, passiamo l'output di Set Alpha ad un Nodo RGB Curves da personalizzare a piacere, altrimenti passiamolo al secondo canale Image Input di un Nodo Alpha Over, che riceverà sul primo canale Image Input l'immagine del rendering standard.

Portiamo Factor del Nodo Alpha Over a 1 e passiamo il suo output al Nodo Composite, per realizzare il rendering finale.

La procedura è poco pratica e probabilmente si ricorrerà ad altre tecniche per risolvere questo problema, ma non è da sottovalutare e in ogni caso ne abbiamo approfittato per mostrare vari strumenti.

Edges sui rendering delle mesh via Nodes Compositing in Blender 3D; versione testuale

Bene, per questo tutorial è tutto;

bye! ;-)

Tags:     videotutorial      informatica computer      computer grafica      computer graphics      redbaron85      blender 3d      blender 2.5      edges      compositing      post processing      alpha over      active view render      opengl rendering
Ultimo aggiornamento Giovedì 12 Aprile 2012 14:36
 

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