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Tutorial Blender 2.5 --- Albero di Natale con sistema particellare HAIR
Tutorials - Blender 2.5
Scritto da RedBaron85   
Sabato 30 Gennaio 2010 14:17

Tutorial Blender 2.5 --- Albero di Natale con sistema particellare HAIR

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NOTA: clicca qui per vedere la versione VIDEO di questo tutorial

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Salve a tutti,

visto che siamo in Dicembre, in questo tutorial parlerò di qualche tecnica, qualche consiglio su come realizzare velocemente, mediante il motore particellare di Blender 2.5, un albero di Natale.

Bisogna creare, per prima cosa, uno “scheletro” dell'albero, ossia il tronco e i rami.

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Albero di Natale, Blender 2.5, sistema particellare hair, struttura albero

Non è necessario fare un albero MOLTO realistico, nel senso che non bisogna modellare ogni singolo ramo, anzi basterà creare dei cilindri o dei coni, più larghi alla base e via via più sottili, magari estrudendo un paio di volte la base per creare un minimo di movimento o variazione nel percorso, ma giusto un po', visto che poi gli aghi copriranno tutto; conviene, invece, concentrarsi sul sistema particellare.

A parte le punte, create con coni ruotati verso l'alto, un'idea è quella di creare un livello di rami, con quattro o cinque coni per livello, per poi duplicare quest'oggetto e ridimensionarlo di volta in volta, e magari ruotare un po' intorno all'asse verticale ciascun livello, in modo da non renderli tutti perfettamente allineati, anzi è meglio aggiungere un po' di “rumore”.

Albero di Natale, Blender 2.5, sistema particellare hair, rami in alto

Per il tronco, invece, potremo aggiungere dei modificatori, per modellare un po' la corteccia, o utilizzare altre tecniche a piacere, persino il lattice o lo sculpt mode.

Non c'è una misura assoluta del numero di livelli dei rami da utilizzare, conviene fare un paio di prove osservando i risultati, ma fortunatamente queste operazioni non richiedono molto tempo.

 

 

Potremo poi unire l'insieme dei rami in un unico oggetto selezionandoli tutti e premendo CTRL-J, per “Join”, ossia appunto unione; non si dovrà unire, però, il tronco ai rami, in modo da assegnare il sistema particellare solo ai rami, non al tronco. Ora possiamo scalare l'oggetto come preferiamo, ad esempio per renderlo più basso e largo o più alto e “affusolato”, operando le trasformazioni a livello oggetto.

Selezioniamo dunque l'insieme dei rami e apriamo la scheda “Particles”, particelle, nel menù sulla destra; Particles dovrebbe essere la penultima voce della riga, per cui in caso allarghiamo tale scheda. Se qualcuno vi chiede cosa volete per Natale, chiedete un 24 pollici.

Albero di Natale, Blender 2.5, dove si trova la scheda Particles

Aggiungiamo un sistema particellare per questo oggetto cliccando sul segno +, poi cambiamo il tipo, che di default è EMETTITORE, in CAPELLI. Il sistema dei capelli si presta infatti benissimo per simulare gli “aghi” sui rami. Ovviamente non vedremo in maniera approfondita gli strumenti del sistema particellare, che meriterebbero una trattazione a parte, ma solo un paio di accorgimenti per realizzare un albero di Natale.

 

Ci interessa ad esempio la voce NORMAL, presente nella scheda Velocità del sistema particellare, che definisce -detto in parole povere- la lunghezza di ciascun capello, ossia di ciascun ago, nel nostro caso, per cui agiremo su tale valore per ottenere degli aghi proporzionati all'oggetto; in genere, conviene mantenere un valore basso, ad esempio 0,1, ed eventualmente aumentare il numero dei rami, per rendere più fitto l'albero, piuttosto che utilizzare un valore NORMAL alto, che porterebbe a risultati poco credibili.

 

L'ammontare degli aghi può essere regolato, inizialmente, mediante la voce amount, quantità, nella scheda Emissione, ma non basiamoci solo su questo parametro, visto che con Children, come vedremo a breve, potremo aggiungere più aghi incidendo di meno sulle performances di Blender piuttosto che inserendo un valore alto qui. Alla voce “Emit From”, dovrebbe esserci -di default- la casella “Faces” attiva; in caso contrario, attiviamola noi. In questo modo, come suggerisce il nome, gli aghi partiranno dalle facce dei rami.

 

Sempre nel sistema particellare, andiamo ad esaminare la scheda Children. La voce selezionata di default è None, ossia nessuno, ma noi attiviamo Faces, facce. In questo modo, oltre agli aghi “padri”, creati dall'emettitore, e la cui quantità è definita alla voce amount, Blender creerà altri aghi da associare ai padri, e le impostazioni qui definite varranno quindi per questi ciuffi di aghi.

In particolare, ci interessano le voci Rough2, che introduce un po' di rumore casuale per ciascun ago, e soprattutto RoughE, che introduce del rumore sulla parte terminale, sulle punte.

Ovviamente possiamo fare altre prove con le altre voci, ma questo strumento nasce, come suggerisce il nome, per i capelli, e infatti ci consente di renderli ricci, ondulati ecc... per gli aghi del nostro albero le condizioni di base andranno più che bene, salvo introdurre, come mostrato, un minimo di rumore, di variazione.

 

Da notare che quella che vediamo non è un'anteprima fedele del risultato finale, nel senso che non vengono visualizzati tutti gli aghi; nella scheda Children, infatti, abbiamo la voce Display e la voce Render, con la prima che indica quanti figli creati per ciascun padre verranno visualizzati nell'anteprima, cioè ora, in fase di modellazione, e la seconda che indica quanti figli per padre verranno generati EFFETTIVAMENTE in fase di rendering. La distinzione viene fatta per risparmiare memoria in fase di modellazione, infatti Display è generalmente più basso, di default di 10 volte, di Render, quindi non bisogna mettere TROPPI aghi in fase di modellazione perchè, con le impostazioni di default, in fase di rendering ne vedremo 10 volte tanti.

Albero di Natale, Blender 2.5, sistema particellare hair, anteprima risultato modellazione

Per quanto riguarda il Material da assegnare all'oggetto, conviene utilizzare, per il colore diffuso: o il colore netto, come nel mio caso (ma potreste utilizzare anche materiali multipli, ad esempio, soprattutto per il "corpo" dei rami), oppure una texture di tipo clouds con due tonalità di verde o altri colori, in modo da variare un po' il colore, mentre conviene (ma non è "obbligatorio") utilizzare una seconda texture per il solo canale alpha, in particolare una texture di tipo blend, il gradiente di colore; operando sul colore, attivando la colorband, infatti, ed eventualmente ruotando la texture, sarà possibile impostare due valori differenti per l'alpha alle due estremità, in modo da rendere più trasparente l'oggetto verso le punte, il che si tradurrà in un ago spesso alla base e via via più fine verso la punta.

Questa seconda texture non va quindi associata, in Influence (che sostituisce quello che era Map To nelle precedenti versioni di Blender), al canale del colore diffuso, ma al canale Alpha. La scheda Colors e l'opzione Ramp corrispondono alla scheda Color e all'opzione Colorband delle texture nelle precedenti versioni di Blender.

Per il canale diffuso è possibile lasciare gli ombreggiatori di default, ma bisognerà annullare il valore dei riflessi speculari, in Intensity, a meno che non si voglia ottenere, ad esempio, l'effetto albero innevato o l'effetto albero sintetico, in quest'ultimo caso utilizzando magari ombreggiatori Toon, cartone animato, che creano separazioni nette e riflessi speculari piatti.

Albero di Natale, Blender 2.5, sistema particellare hair, material aghi pino

Prima di lanciare un rendering, ricordiamoci di disattivare, a livello globale, il RayTracing in fase di rendering, in quanto almeno per l'anteprima non è necessario e si ottengono buoni risultati anche senza; potremo poi attivarlo, magari, per il rendering definitivo, ma potrebbe non servire affatto.

Albero di Natale, Blender 2.5, sistema particellare hair, rendering

Questo è solo il punto di partenza per creare una “scena” di Natale, per realizzare ad esempio uno sfondo o la vostra cartolina (digitale) di Natale; si tratta, comunque, dell'oggetto più “particolare”, per via del sistema particellare... nello screenshot riportato sopra mancano gli addobbi, è vero, ma lì -in genere- non si utilizza un sistema particellare, si tratta di modellare oggetti e attaccarli all'albero... ad esempio per le classiche palle basterà fare delle sfere e agire sul Material, aggiungendo i riflessi RayMirror e, perchè no, un po' di SubSurfaceScattering (SSS, nel Material), oppure potremmo realizzare i “capelli d'angelo” mediante il sistema particellare, con la stessa tecnica utilizzata per gli aghi sui rami dell'albero, ma utilizzando un Material con colore diffuso argento e riflessi diffusi e speculari Toon... ad ogni modo, visto che siamo nel digitale, potremmo anche creare oggetti che nella realtà non esistono, sfruttando ad esempio l'effetto Halo per creare le luci, piuttosto che inserire centinaia di piccole fonti luminose.

Albero di Natale, Blender 2.5, sistema particellare hair, particolare rendering aghi pino

Per questo tutorial è tutto,

bye ! ;-)

Tags:     tutorial      blender 3d      blender 2.5      albero di natale      hair      particelle      sistema particellare      particles
Ultimo aggiornamento Lunedì 23 Gennaio 2012 22:51
 

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