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Sistema particellare HAIR di Blender 2.5: capelli, erba, alberi, ... Seconda parte
Tutorials - Blender 2.5
Scritto da RedBaron85   
Sabato 30 Gennaio 2010 14:17

Sistema particellare HAIR di Blender 2.5: capelli, erba, alberi, ... Seconda parte

Cliccare qui per visualizzare la prima puntata di questo tutorial

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NOTA: clicca qui per vedere la versione VIDEO di questo tutorial

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Ecco il secondo di due articoli dedicati al sistema particellare HAIR, i capelli, in Blender. Come nella scorsa puntata, non vedremo tutte le voci di tutte le schede, ma solo quelle più importanti, per avere una panoramica completa.

 

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Adesso parliamo un po' della colorazione e della texturizzazione dei capelli.

Di default, un capello avrà come colore quello specificato da una texture, anche con mappatura UV, o da un material per la faccia che lo genera, per cui assegnando un material, provvisto o meno di texture, alla mesh dello scalpo, potremo colorare i capelli; per ottenere una colorazione “a zone”, comunque, è sufficiente attivare la color band negli ombreggiatori (shaders) diffuso e speculare.

Se usate le Textures, selezionate, come valore di Coordinates all'interno della sezione Mapping, Strand, o comunque, a seconda delle textures e dei canali, fate delle prove con Strand, Generated, ecc...

Va detto inoltre che nella scheda Material, nel pannello Properties, vi è una sezione Strands, ove è possibile impostare, con Root e Tip, le dimensioni che dovranno avere i capelli alla radice e alle punte, per cui ad esempio impostando un valore più basso per Tip avremo capelli via via più sottili andando dalla radice alle punte.

 

 

Un altro metodo per regolare la trasparenza lungo il capello, o comunque aggiungere altri effetti, non solo questo, consiste nell'utilizzare le texture.

Aggiungendo ad esempio una texture di tipo Blend al Material, selezionando come Influence Alpha anziché Color, ed attivando la ColorBand per tale texture, potremo impostare dei punti della colorband con valori di Alpha scelti da noi, per rendere certe zone dei capelli più o meno trasparenti di altre. Questo è solo un esempio di utilizzo, ma con gli altri canali di Influence e con tutte le possibili texture che ci sono, è possibile provare una notevole quantità di effetti speciali.

Ovviamente, non abbiamo ancora finito, perchè manca la gestione del lato “fisico” dei capelli, il loro comportamento quando il modello si muove, ruota, eccetera.

Non posso parlare in maniera completa di questo aspetto perchè questo significherebbe parlare anche del motore fisico di Blender e del Weight Painting, ossia del dare i pesi ai vertici delle mesh, argomenti per i quali andrebbe fatta una trattazione a parte, per cui parlerò solo dei concetti-chiave.

Per far partecipare i capelli al calcolo della fisica, bisogna attivare, nella scheda del sistema particellare da coinvolgere, la casella Hair Dynamics, in alto.

Blender 2.5, hair dynamics, capelli e fisica, particles, particelle

Tale casella è anche un menù; espandendolo, potremo impostare alcune caratteristiche fisiche dell'oggetto, come massa, rigidità, damping e interazione con l'aria, eccetera.

A questo punto bisogna però spostarsi nella scheda Physics del pannello Properties, richiamabile con l'ultimo pulsante della prima riga di Properties, ed aprire la scheda Soft Body.

Blender 2.5, particles, physics, fisica, particelle, properties window

Qui bisognerà impostare le caratteristiche fisiche della simulazione per il motore fisico di Blender; ad ogni modo, alla fine per generare la simulazione bisognerà premere il pulsante Bake in Soft Body Cache, e questo potete farlo subito, senza modificare i valori presenti di default, per vedere cosa succede.

Blender 2.5, particles, hair, soft body, bake, particelle, capelli, fisica

La simulazione verrà calcolata per l'intervallo dei frame specificato in Start ed End, sopra Bake. In genere queste simulazioni richiedono un po' di tempo. Al termine, potrete vedere il risultato in una finestra di navigazione 3D premendo Alt-A, per avere un'anteprima dell'animazione; questo risultato, comunque, è già renderizzabile, fa parte proprio della scena.

Per annullare questa simulazione, ad esempio per modificare qualche parametro del motore fisico o altre impostazioni, bisogna premere Free Bake, situato al posto di Bake.

In seguito, sarà possibile generare altre simulazioni cliccando ancora una volta su Bake.

Facendo delle prove in questo modo probabilmente i capelli non verranno simulati benissimo, ad esempio alcuni di essi potrebbero finire all'interno della mesh o avere altri comportamenti strani; questi comportamenti vanno sistemati sia agendo sulle impostazioni del motore Soft Body che con altre tecniche, ad esempio col Weight Painting, ma questo è proprio un altro argomento, non possiamo parlarne qui; quanto detto serve quindi da “ponte” tra il sistema HAIR e il motore fisico.

 

Il sistema particellare HAIR può essere utilizzato per simulare capelli, pellicce, criniere e vibrisse, ma va bene anche per creare un albero di Natale -come descritto in un tutorial a parte, pubblicato precedentemente- o per simulare un prato, un manto erboso.

In questo caso, la tecnica è uguale in tutto e per tutto a quella utilizzata per le altre mesh: si crea un piano, suddividendolo un certo numero di volte, magari con subdivide fractal, e si aggiunge un sistema particellare HAIR, tra l'altro con un valore di amount modesto, anche 100, con “Random” selezionato in Emit From e magari portando a 10 il numero dei segmenti; il valore di Normal andrà ridotto di molto, portandolo in caso anche sotto 0,1, ed in Display bisognerà assicurarsi di avere Emitter attivato, come avviene di default, per visualizzare anche il terreno, e di selezionare Strand Render. Ovviamente si potranno aggiungere dei capelli figli con children, ma non si dovrà esagerare con i valori di rumore definiti dai pulsanti Rough.

Per mesh con molti vertici, potremmo generare i capelli direttamente dai vertici anziché dalle facce, cosa che va fatta selezionando appunto Vertici in Emit From, in alto nella scheda del sistema HAIR.

Come materiale, andrà benissimo un colore verde con ombreggiatore speculare Phong e diffuso Minnaert, mentre nella scheda Strand del pannello del materiale andrà attivata l'opzione Surface Diffuse.

Ovviamente poi bisognerà “modellare” il manto erboso sottoponendolo a delle forze del motore fisico per simulare, ad esempio, l'azione del vento, ma le basi sono queste.

Blender 2.5, grass, hair, particle system, erba con i capelli, particelle

Per concludere, una raccomandazione: per fare dei rendering di prova, si consiglia di disattivare a livello globale, ossia nella scheda Scena, il RayTracing, perchè la complessità computazionale del RayTracing su di un sistema HAIR può portare a tempi di rendering davvero notevoli, per cui si consiglia di attivarlo solo per il rendering finale, e comunque non è detto che serva, visto che è possibile ottenere effetti interessanti anche senza.

Ambient Occlusion, utilizzato con i capelli, crea invece effetti interessanti, ma in quel caso sarà meglio utilizzare, come Gathering Method, il metodo Approx, anziché RayTrace.

Con questo tutorial si chiude la mini-panoramica di due articoli sul sistema particellare HAIR (capelli) di Blender 2.5 per modellare capelli, erba, ecc... .

A presto !

Cliccare qui per visualizzare la prima puntata di questo tutorial

Tags:     tutorial      blender 3d      blender 2.5      seconda puntata      hair      modellazione      sistema particellare      particles      alberi      erba
Ultimo aggiornamento Lunedì 23 Gennaio 2012 22:51
 

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