Tutorial Blender 2.5 --- Superfici liquide con Wave e textures animate
* * *
NOTA: clicca qui per vedere la versione VIDEO di questo tutorial
* * *
Questo tutorial è dedicato all'utilizzo del modificatore Wave di Blender 2.5 per simulare la superficie del mare.
Non verrà fatto uso del motore dei fluidi, per cui la tecnica qui mostrata non può essere utilizzata per ottenere simulazioni fisiche, quanto piuttosto semplici animazioni: si tratta di un piano leggermente “increspato”, ma non vengono create particelle, schizzi e così via, per cui è del tutto inappropriato per simulare realisticamente il mare in burrasca, ad esempio; per quanto riguarda l'aspetto del materiale, invece, l'effetto finale dipende da come verranno create e mescolate le textures, per cui si può andare da un effetto cartoon -in questo caso buono anche per il mare in tempesta- ad un effetto fotorealistico, buono per uno specchio d'acqua calmo.
Togliamo il cubo dalla scena di default ed aggiungiamo un oggetto Plane, ingrandiamolo e suddividiamolo un bel po' di volte.
Con tale oggetto attivo, apriamo la scheda Modifiers nel pannello Properties; qui clicchiamo su Add e aggiungiamo un primo modificatore Wave.
E' possibile vedere l'effetto introdotto ponendo il focus in una finestra 3D e premendo Alt-A, tuttavia con i valori di default si ha una deformazione alquanto “violenta” della mesh, per cui torniamo alla scheda del modificatore per variare qualche parametro.

(cliccare sull'immagine per ingrandirla)
In Motion, selezioniamo i pulsanti Y e Cyclic, mentre lasciamo deselezionato il pulsante Normal, sulla destra. Impostiamo un valore negativo, come -100 o -200, per l'offset del tempo.
Abbassiamo il valore di Speed, portandolo ad esempio a 0.1, nonché i valori di Height e Narrowness, portandoli rispettivamente, ad esempio, a 0.2 e 0.4, mentre alziamo considerevolmente il valore di Width, impostando 4 o 5.
Per aggiungere un minimo di “rumore” al movimento della mesh, aggiungiamo un secondo modificatore di tipo Wave e modifichiamo alcuni dei suoi parametri, selezionando ad esempio solo Cyclic in Motion ma attivando, questa volta, Normal, e selezionando solo Z tra i relativi pulsanti; per Speed, Narrowness ed Height, poi, impostiamo come valore 0.1 in tutti e tre i casi, mentre per Width un valore decisamente più alto, come 4 o 5. Anche in questo caso, impostiamo un valore negativo, come -100 o -200, per l'offset del tempo.
A questo punto possiamo aggiungere anche altri modificatori, ad esempio Subsurf Smooth, per “addolcire” un po' la mesh.
Ovviamente, i valori mostrati in questo tutorial sono solo d'esempio, non dovete attenervi strettamente ad essi, ed anzi vi consiglio di fare delle prove con valori differenti per valutarne gli effetti... lo stesso discorso vale per il numero e le impostazioni delle textures da utilizzare, argomento che trattiamo subito.
Con l'oggetto Plane attivo, selezioniamo Material dal pannello Properties sulla destra.
Se non presente di default, aggiungiamo un Material, ed impostiamo una tonalità di blu come colore diffuso... o altri colori, se vogliamo realizzare laghi tossici di mondi alieni !
Prima di aggiungere le textures, comunque, aggiungiamo un oggetto Empty alla scena, cosa che va fatta selezionando, dal menù Add in alto nella finestra di Blender, la voce Add Object.
Qualora l'oggetto appena creato dovesse essere di un tipo diverso da Empty, come ad esempio Camera o Lattice, clicchiamo sul menù a scomparsa “Type” nella Tool Shelf per selezionare la voce “Empty”.
Una Empty è un oggetto inconsistente, invisibile, che ci serve per spostare la texture sulla superficie: mapperemo infatti le textures con modalità Object alla Empty, e lo spirito della Empty aleggerà sulle acque per “muovere” le textures ad essa collegate. Il nome di default della Empty è, appunto, Empty, e visto che in questa scena non ne creeremo altre, possiamo lasciarlo così.
Con la Empty selezionata, premiamo ALT-R per eliminarne la rotazione iniziale, poi scaliamola un po', ingrandendola ad esempio di 2-3 volte. L'effetto finale dipenderà da dimensioni e posizione della Empty per cui, anche in questo caso, conviene fare dei rendering di prova ogni tanto, per vedere l'effetto ottenuto con impostazioni differenti.
Ovviamente dobbiamo animare tale oggetto, spostandolo sul piano XY -ossia, non spostandolo in altezza-, altrimenti la texture resterà immobile; le animazioni della Empty vanno realizzate come le animazioni delle mesh, ossia premendo I ed inserendo le chiavi LocRocScale ai vari Keyframe -nel nostro caso ne bastano solo 2, uno all'inizio e uno alla fine dell'animazione- per far effettuare l'interpolazione a Blender.
Selezioniamo nuovamente l'oggetto Plane ed accediamo alla scheda Textures nel pannello Properties. Creiamo una prima Texture di tipo Clouds.
Per rendere la texture meno “granulosa”, impostiamo un valore basso per noise size, come ad esempio 2, mentre alziamo il valore di noise Depth, portandolo ad esempio a 6 o 8, e lasciamo il tipo di rumore a Soft.
(cliccare sull'immagine per ingrandirla)
Nella scheda Colors della Texture, attiviamo la Ramp e cambiamo il colore a destra in bianco.
Nella scheda Mapping, scegliamo come voce per Coordinates l'opzione Object dal menù a scomparsa e, nel campo testuale denominato “OB:” che apparirà sotto il menù, scriviamo il nome della nostra Empty, ossia -nel nostro caso- Empty, appunto.
Questa texture non dovrà influenzare il colore della mesh, per cui in Influence deselezioniamo Color e selezioniamo Normal e Displace, impostando come valori 0.5 per Normal e 0.3 o 0.2 per Displace.
Questa è solo una texture, ma ovviamente possiamo aggiungerne altre per influenzare ad esempio il solo canale Normal, oppure il canale Color o ancora Emit per simulare degli spruzzi sulla superficie dell'acqua, e così via, legandole all'oggetto, ad un'unica Empty o a più Empty, per animarle in maniera differente.
(cliccare sull'immagine per ingrandirla)
Niente ci vieta, infine, di aggiungere effetti Ray come trasparenze e riflessi o altri effetti, come il Sub-surface-scattering.
Già a questo punto possiamo effettuare un rendering di prova per vedere cosa sta succedendo.
Va detto che gran parte del lavoro lo fanno le luci, per cui bisognerà lavorarci un po' sopra per ottenere gli effetti desiderati, ma il “meccanismo di base”, per così dire, è tutto qui, ed è davvero molto semplice.
Per questo articolo è tutto, bye ! ;-)
|