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Tutorial Blender - Descrizione scena e utilizzo di SSS per realizzare il material del... sapone ! :-)
Tutorials - Blender 2.5
Scritto da RedBaron85   
Sabato 30 Gennaio 2010 14:22

Tutorial Blender - Descrizione scena e utilizzo di SSS per realizzare il material del... sapone ! :-)

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NOTA: clicca qui per vedere la versione VIDEO di questo tutorial

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Salve ! :-)

Questo è un tutorial non didattico dove viene mostrato un possibile utilizzo dell'effetto SubSurfaceScattering di Blender 3D applicato, in questo caso, ad una saponetta, descrivendo nel mentre altri materiali e impostazioni.

La scena che vedete nell'immagine seguente è composta da un semplice supporto per la saponetta, più la saponetta stessa, un pezzo di parete e una fonte luminosa.

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Tutorial Blender sapone con SSS, descrizione scena
(cliccare sull'immagine per ingrandirla)

Il supporto è modellato in maniera davvero molto semplice: basta infatti suddividere un paio di volte una mesh ed applicare un modificatore subsurf con 2 o 3 iterazioni; in effetti, questo è lo stesso procedimento utilizzato per il pezzo di sapone utilizzato in questa scena: come vedremo, la differenza nella resa sta, più che altro, nei materiali.

Un altro plane, modellato un po', serve da placca per agganciare il supporto alla parete.

La modellazione degli elementi è, quindi, molto banale; passiamo dunque ai materiali e alle texture.

 

 

Al plane che rappresenta il pezzo di parete è applicata una texture immagine raffigurante delle piastrelle; la texture visibile nelle immagini dei rendering, sotto, si trova tra le textures disponibili su questo stesso sito web, nella categoria -appunto- PIASTRELLE. Tale texture influenzerà sia il colore della mesh che il canale Normal, con intensità per tale canale 0.2.

 

Il supporto è dotato di un material con colore diffuso azzurro, colore speculare bianco e ombreggiatori di default, con trasparenza di tipo raytrace attivata.

Nel pannello della trasparenza RayTrace, impostiamo come valore di alpha 0.1, indice di rifrazione IOR 1.05, Fresnel 1 ed entità del Glossiness 1.

 

Il material della placca che serve per agganciare il supporto alla parete avrà invece ombreggiatore diffuso Oren-Nayar con colore grigio scuro e ombreggiatore speculare WardIso con valore di intensità 1. In basso, nella scheda di questo materiale, andrà poi attivato Mirror, con intensità del riflesso 0.05.

 

La fonte luminosa dovrà essere di tipo Spot, in modo da poter creare delle ombre con buffer shadow, dimensioni del buffer 4992, valore di soft 8, samples 5 e shadow sample buffer 4.

 

La modellazione della saponetta è, come detto, molto semplice: una semplice mesh suddivisa e scalata un paio di volte alla quale andrà applicato, poi, il modificatore subsurf con 3 iterazioni.

Nella sezione degli ombreggiatori, ci basterà dedicarci al colore diffuso, un bianco un po' sporcato oppure un altro colore per creare una saponetta colorata, impostando inoltre come ombreggiatore speculare Toon con smooth 0.6.

 

Il punto centrale del materiale del sapone è, però, il Sub-Surface-Scattering.

Lanciando un rendering di prova senza effetto SSS, il materiale del sapone non risulterà per niente realistico. Potremmo cercare di applicare texture, modellare la mesh su più strati o provare altre tecniche, tuttavia il senso di diffusione della luce di certi materiali, come il marmo, il latte, la pelle o, appunto, il sapone, è proprio il campo di applicazione del SubSurfaceScattering.

Tutorial Blender sapone con SSS, rendering senza effetto SubSurfaceScattering
(cliccare sull'immagine per ingrandirla)

Nella scheda del materiale, quindi, attiviamo l'opzione Sub-Surface-Scattering e scegliamo, dal menù con i materiali pre-impostati, Whole Milk.

Di notevole importanza è il valore per Scale nel pannello; tale valore dipende dalle dimensioni dell'oggetto reale, ed in particolare impostando scale a 1, una unità della scena di Blender equivarrà ad un millimetro, mentre impostando 0.001, una unità della scena di Blender equivarrà ad un metro, per cui tale valore va regolato in base alle dimensioni dell'oggetto nella scena.

Lanciando un rendering di prova, noteremo che serve più tempo per renderizzare l'immagine; serve, infatti, una “seconda passata” per applicare l'effetto del Sub-Surface-Scattering ai materiali che ne fanno uso -in questo caso, solo la saponetta- ma la differenza tra la nuova immagine e quella precedentemente ottenuta è evidente.

Sapone in Blender, rendering material con Sub Surface Scattering
(cliccare sull'immagine per ingrandirla)

Questa è solo una delle possibili applicazioni dell'effetto SSS di Blender, utilissimo per renderizzare materiali organici o con alta dispersione dei raggi luminosi.

Altre opzioni interessanti per il sapone sono, ad esempio, Skim Milk e Cream. E' comunque possibile impostare manualmente i valori dei parametri di SSS per creare nuovi effetti.

Blender mette quindi a disposizione dei valori predefiniti, tuttavia non siamo obbligati ad utilizzarli SOLO per gli scopi prefissati, anzi è possibile ricorrere a tali preimpostazioni per materiali simili a quelli indicati, come d'altronde ho fatto in un'altra scena, descritta in un tutorial non didattico pubblicato precedentemente, utilizzando il preset del marmo del sub-surface-scattering per renderizzare un pavimento in legno.

 

Per questa breve descrizione di materiali ed effetti è tutto.

A presto ! ;-)

Tags:     tutorial      blender 3d      blender 2.5      descrizione scena      analisi      sss      sapone      sub surface scattering
Ultimo aggiornamento Lunedì 23 Gennaio 2012 22:49
 

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