Tutorial Blender 2.5: realizzare un occhio stile cartoon
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NOTA: clicca qui per vedere la versione VIDEO di questo tutorial
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In questo tutorial vedremo come realizzare un occhio, nel senso proprio del solo bulbo oculare, stile cartoon, in Blender 2.5. La maggior parte del lavoro riguarda le textures, in quanto il bulbo oculare in sé è fatto da due sfere, una per i riflessi e l'altra per le textures.
Creiamo quindi una sfera uv, applicando Smooth -il cui pulsante si trova nella Tool Shelf di ogni finestra di navigazione 3D, sotto l'etichetta Shading- e duplichiamola, premendo Shift-D in Object Mode, per creare un secondo oggetto distinto (che potremo comunque legare al primo con un legame di parentela, per muoverli in maniera uniforme).
Ridimensioniamo leggermente la copia, portandola a circa il 99% delle dimensioni della sfera originale. Questa seconda sfera, che magari possiamo rinominare in bulboTextures, per non confonderci con l'altra, verrà dotata di textures per definire l'aspetto dell'occhio, mentre la sfera esterna servirà per la superficie.
Con la prima sfera, quella più esterna, selezionata, accediamo al pannello dei Materials, aggiungendone uno, se non presente. Lasciamo l'ombreggiatore diffuso così com'è, ma impostiamo l'intensità del riflesso speculare a 1 e Hardness dello stesso a 250 o 275 circa.
Più in basso, nella scheda del materiale, attiviamo la trasparenza Ztransp, con valore di Alpha 0.
Disattiviamo, infine, la voce Traceable, che di default è selezionata.
Questa superficie simulerà, in pratica, solo i riflessi speculari dovuti all'illuminazione.

Selezioniamo ora la sfera interna, bulboTextures, passiamo in Edit Mode e creiamo una piccola rientranza in uno dei poli della sfera, spostando i vertici manualmente, ove dovrà esserci l'iride.

Adesso passiamo al pannello dei materiali per questa mesh e, se non presente, aggiungiamo un nuovo Material.
Le impostazioni di default vanno più che bene, più che altro il lavoro riguarda le textures: dobbiamo crearne almeno tre per definire l'aspetto del bulbo (cioè l'iride, la pupilla e il resto), un minimo di turbolenza e la zona di influenza di questa “turbolenza”, che non deve riguardare tutto il bulbo oculare, ma solo l'iride, in modo da rendere meno omogeneo il colore degli occhi.
Iniziamo dalla prima texture della pila -aggiungiamola, se non presente-, texture che dovrà definire l'aspetto di base dell'occhio.
Cambiamone il tipo in Blend Spherical, ed attiviamo la Color Band, aprendo la scheda Colors e cliccando su Ramp.
La divisione all'estrema sinistra, ha di default colore nero e Alpha a 0, e va bene così, ma dobbiamo aggiungere una nuova divisione, molto vicina alla prima, ad esempio in 0.05, con Alpha 1 e colore bianco.
Aggiungiamo una terza divisione ad un quarto della banda, con colore grigio chiaro e Alpha a 1.
Aggiungiamo una quarta divisione a circa tre quarti della banda, fornendole Alpha 1 e, come colore, il colore che vogliamo dare all'iride, ad esempio verde.
Ovviamente dobbiamo definire la pupilla, per cui aggiungiamo una quinta divisione, con colore nero e Alpha 1, appena a destra della divisione col colore dell'iride.
La divisione all'estrema destra dovrà avere colore nero e Alpha a 1, come la precedente.

L'aspetto di base è definito, ma dobbiamo mappare correttamente questa textures sulla mesh.
Le impostazioni di mappatura che definiremo qui andranno poi utilizzate anche per le prossime mesh. Lasciamo per Coordinates la voce di default, ossia Generated, e selezioniamo Sphere, cioè appunto sfera, per la proiezione.
Ora bisogna variare i valori di X, Y e Z Mapping, in modo da centrare la pupilla della texture con la pupilla della mesh, ossia far coincidere i poli della mesh -visto che uno dei due coinciderà con l'iride- con il centro della sfera visibile nell'anteprima della texture. Ciò va fatto impostando i valori Y, None e X per i tre pulsanti X,Y e Z.
Cambiamo infine il valore di SizeX e SizeZ portandolo ad esempio a -2, -2,5 o -3, per adattare le dimensioni dell'iride della texture all'iride della mesh.
Conviene fare un paio di rendering di prova, in questa fase.
Con la prima texture abbiamo finito... la seconda texture sarà nuovamente una texture di tipo Blend Sferical, ma la utilizzeremo come maschera stencil, ossia una maschera per definire le aree di influenza, sull'oggetto, delle textures definite nei canali successivi.
Attiviamo anche per questa texture la colorband, creando quattro suddivisioni -oltre alle estremità, presenti di default. Tutte le fasce avranno colore bianco, cambieranno solo le posizioni e l'Alpha.
La divisione all'estrema sinistra e la seconda divisione, posta in posizione 0.1 circa, dovranno avere Alpha 1, mentre la terza divisione, posta a circa 0.15 – 0.2, dovrà avere Alpha a 1, così come la quarta, posta a metà color band, mentre la quinta, posta a tre quarti della color band, e la banda all'estrema destra dovranno avere Alpha a 0.
In pratica, abbiamo definito una “corona circolare” leggermente sfumata ai bordi.

Bisognerà impostare le coordinate di mappatura come fatto per la prima texture, ossia Generated, Sferica, Y-None-X e valori di size x e z adeguati per le dimensioni dell'iride nella mesh.
In Influence, deselezioniamo Color da Diffuse e selezioniamo Color in Specular.
Più in basso, sul fondo della scheda, selezioniamo la casella Stencil.
Passiamo alla terza e -almeno nella forma base- ultima texture.
Questa texture dovrà essere, molto semplicemente, di tipo Clouds, ossia nuvole, con noise size 1.2 e tipo di rumore Hard. Anche in questo caso bisognerà impostare le coordinate di mappatura come fatto per la prima texture, ossia Generated, Sferica, Y-None-X e valori di size x e size z adeguati per le dimensioni dell'iride nella mesh.

Come anticipato, tale texture serve per aggiungere un po' di rumore, di turbolenza, a certe parti dell'occhio, parti delimitate grazie alla texture al secondo canale, di tipo Stencil.
Nelle texture stencil, la parte bianca indica quali parti delle texture dei canali successivi NON verranno applicate, per cui con la “corona circolare” abbiamo coperto tutto il bulbo eccetto l'iride.
Il colore di default dell'effetto è viola, che in genere non è proprio adatto allo scopo... meglio rosso, rosso-scuro.
Il bulbo oculare è quindi pronto per essere inserito nella sua orbita, all'interno del vostro personaggio.

E' tutto ! ;-)
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