Tutorial Blender 2.5 – Bolle di sapone (emettitore particellare, textures)
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NOTA: clicca qui per vedere la versione VIDEO di questo tutorial
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In questo tutorial vedremo come realizzare delle bolle di sapone con Blender.
L'idea può sembrare semplice, ma si tratta di un esercizio utilissimo per comprendere alcuni elementi della mappatura delle textures e qualche impostazione del sistema particellare Emitter.
Avviamo Blender, togliamo dalla scena il cubo presente di default ed aggiungiamo una sfera, cliccando sul pulsante Smooth presente alla voce Shading nella Tool Shelf per levigarla un po'.
Per capire che tipo di materiale ci serve, osserviamo un paio di immagini reali.

Notiamo che sono presenti, in buona quantità, dei riflessi, ma soprattutto al centro, meno ai bordi, e lo stesso vale per la trasparenza. I riflessi speculari sono concentrati e relativamente intensi. Le bolle sono particolarmente luminose.
Torniamo quindi a Blender ed aggiungiamo, se non è già presente, un material di base per la sfera.
Lasciamo il tipo di ombreggiatore diffuso a Lambert, cambiando però il colore in bianco puro e portando l'intensità a 1. Per l'ombreggiatore speculare, di tipo CookTorr, andranno bene i valori di intensità 1 e Hardness 50.
Attiviamo la trasparenza, di tipo Z-Transp, impostando come valore per Alpha un valore tra 0.01 e 0.05. Attiviamo anche la voce Mirror, in basso, impostando come colore bianco puro e intensità dei riflessi 0.4.

Per mappare i riflessi, la luminosità e le trasparenze come descritto in precedenza, dobbiamo utilizzare una texture, per cui aggiungiamone una per questo materiale.
La texture dovrà essere di tipo Blend Spherical, ma non basta: per far sì che gli effetti rimangano uguali ovunque si trovi la sfera, e con qualsiasi orientamento della stessa, dobbiamo impostare come voce per Coordinates, nella scheda Mapping, la voce Normal, ossia i vettori normali alle facce, mentre la proiezione dovrà essere di tipo Sphere, cioè appunto sfera, e la mappatura dovrà avvenire solo per le coordianate Z, per cui impostiamo X e Y mapping a None e lasciamo Z come Z mapping.
In Influence, disattiviamo Color, attivando invece Alpha -portando il valore magari a 2- e Mirror, portando il valore di quest'ultimo a 4 o 5.

Per aggiungere un po' di luminosità alla sfera, attiviamo anche il canale Emit, ricorrendo così ad un “trucchetto” che fisicamente non è realistico ma che ci aiuta a realizzare un buon effetto per il materiale.... come valore, impostiamo ad esempio 1 o 1.2, comunque dipende anche dal tipo di scena che state realizzando: se la scena non è ambientata all'aperto, in pieno giorno, impostate ad esempio 0.6 o 0.7, e così via.
Cambiamo infine il colore di questa texture, in basso nel pannello, in bianco o grigio molto chiaro.
In questo caso sto utilizzando la sfumatura di default per Blend Spherical, ma potete provare a definire meglio le zone di influenza, ad esempio per confinarle ancora di più ai bordi, attivando la Ramp della scheda Colors della texture ed aggiungendo delle divisioni interne, variando poi colore e Alpha delle varie bande.
Definito l'aspetto della bolla, vediamo di creare un sistema particellare per realizzare delle animazioni. Creiamo quindi un oggetto emettitore e passiamo al pannello delle particelle dello stesso. Aggiungiamo un sistema particellare, che di default sarà Emitter, emettitore, proprio quello che serve a noi. Impostiamo un valore basso per Amount, ad esempio 100, ed impostiamo i valori di start, end e lifetime come preferiamo, in base alla nostra animazione.
La prima cosa da fare è scendere nel pannello per accedere alla scheda Render e selezionare la casella Object, scrivendo -nel campo testuale di etichetta Duplication Object- il nome della sfera o della mesh da utilizzare come riferimento.
Nella scheda Velocity, velocità, portiamo a 5 o 7 il valore di Z per Emitter Object e 1 per Random.
Nella scheda Physics, definiamo in base alle nostre esigenze, cioè alla scala della scena, il valore per Size, la dimensione media delle mesh, dimensione media perchè dobbiamo impostare un valore diverso da zero, ad esempio proprio 1, per Random Size, in quanto le bolle di sapone non sono proprio tutte uguali.
Nel campo Mass, la massa dell'oggetto, impostiamo un valore estremamente basso, come ad esempio 0.005.
La vera “chicca” nella simulazione delle bolle di sapone sta però nell'utilizzo del campo Brownian, che sta per moto Browniano, un moto caotico che generalmente caratterizza, nella realtà, particelle molto piccole, ma che si presta benissimo anche per le bolle di sapone, almeno nella nostra simulazione, per aggiungere proprio un po' caoticità al loro moto.
Impostiamo come valore, ad esempio, 0.7.

Tutto è pronto per la simulazione e possiamo realizzare, già a questo punto, i nostri rendering...una considerazione che riguarda le collisioni con altri oggetti è, comunque, la seguente: per far sparire le bolle di sapone in seguito ad una collisione con un oggetto della scena, selezioniamo la casella Die On Hit -cioè letteralmente muori per impatto- nella scheda Physics del sistema particellare; dovremo, poi, accedere al pannello Physics degli oggetti presenti nella scena e renderli attori “standard”, cioè con le impostazioni di default, delle collisioni, cliccando sul pulsante Add nella scheda Collision.
Con questo piccolo accorgimento, potete utilizzare il sistema qui descritto per qualsiasi scena.

Faccio notare infine che, mentre nella realtà siamo vincolati alla forma sferica o quasi sferica, con Blender possiamo realizzare bolle di sapone di qualsiasi forma, passando come oggetto di riferimento nel campo Duplication Object del sistema particellare un'altra mesh, per cui potremmo dare sfogo alla fantasia e alla creatività realizzando bolle di sapone con le forme di oggetti o animali per realizzare spot pubblicitari o videoclip.
Lo stesso discorso vale per il colore della bolla o dei suoi bordi, che possiamo variare cambiando o i colori degli ombreggiatori diffuso e speculare del material oppure il colore della texture utilizzata.
Per questo tutorial è tutto,
bye ! ;-)
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