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Tutorial Blender 2.5 - Disegno non fotorealistico per architettura, illustrazioni, ecc... PDF Stampa E-mail
Tutorials - Blender 2.5
Scritto da RedBaron85   
Martedì 09 Febbraio 2010 14:07

Tutorial Blender 2.5 - Disegno non fotorealistico per architettura, illustrazioni, ecc...

 

Blender può essere utilizzato con successo anche per realizzare immagini non fotorealistiche e nemmeno “artistiche”, quanto piuttosto semplici bozze, concept, illustrazioni e disegni (anche a carattere architettonico).

In questi casi, si consiglia di seguire alcuni piccoli accorgimenti:

  • togliere le luci dalla scena, per evitare ombreggiature sfumate, parti non illuminate, ecc... le facce verranno “illuminate”, come vedremo, mediante Material, ed “evidenziate” con Edge;

  • creare mesh con pochi poligoni, non modellare i dettagli ma riprodurli il più possibile mediante mappatura UV (ad esempio, se avete un disegno o una foto di una porta o una finestra, aggiungete solo un plane in corrispondenza di tale oggetto ed applicate ad esso l'immagine con la mappatura UV);

  • nel pannello del Material (all'interno della Properties Window), impostare a 1 l'intensità dell'ombreggiatore diffuso, a 0 quella dell'ombreggiatore speculare ed impostare un valore maggiore di zero (anche 0.1 o 0.5 andrà bene) per Emit, in modo da rendere la superficie luminosa (in maniera “piatta”, comunque) e ben visibile anche in assenza di luci nella scena;

  • non utilizzare texture per il Material, ma eventualmente fare ricorso alla mappatura UV delle mesh, come anticipato precedentemente; per effettuare una mappatura UV bisogna cambiare una finestra di navigazione 3D in UV-Image Editor, effettuare l'unwrap (spesso “smart project” andrà più che bene) della mesh in modo edit premendo U e selezionando la modalità (es.: unwrap, smart project, ...), caricare l'immagine-texture nella finestra UV e mappate la mesh sull'immagine. Bisognerà ricordarsi, poi, di selezionare la casella “Face Textures” nel pannello del Material, alla voce “Options”, altrimenti la mappatura UV non verrà renderizzata; consiglio, infine, di non utilizzare immagini fotorealistiche per le mappe UV;

  • attivare l'opzione Edge (bordi vignetta) per il rendering; la voce Edge, che di default NON è selezionata, si trova nel pannello Render della Properties Window, all'interno della scheda “Post Processing”. Attivata l'opzione Edge, sarà possibile impostare un valore di soglia (Threshold) ed il colore dei bordi da disegnare. Come valore di Thres, consiglio il valore massimo (255), in modo da evidenziare (anche se con intensità minore rispetto ai bordi esterni) anche gli “spigoli interni” (i bordi delle facce) delle mesh, mentre come colore consiglio il nero o il grigio scuro.

 

Ecco un paio di esempi che spiegano che tipo di immagini è possibile produrre con gli “accorgimenti” appena elencati (notate, nel caso della casetta, come la complessità delle mesh sia quasi inesistente: qualche plane, a volte con estrusione o qualche vertice spostato, niente di più).

 

Tutorial Blender immagini non fotorealistiche - Comignolo

 

Blender - Tutorial disegno architettonico, bozze, concept

(cliccare sull'immagine per ingrandirla)

NOTA: le texture utilizzate in questo articolo si trovano nell'archivio textures del sito; digitate, ad esempio, “textures finestre”, “textures tegole”, ecc... nella barra di ricerca in alto e premete invio per ottenere l'elenco delle gallery.

 

Bye ;-)

Ultimo aggiornamento Martedì 16 Marzo 2010 23:12
 

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