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Tutorial Blender 2.5: animazioni materials (materiali delle mesh), curve IPO e Graph Editor
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Scritto da RedBaron85   
Giovedì 11 Febbraio 2010 19:51

Tutorial Blender 2.5: animazioni materials (materiali delle mesh), curve IPO e Graph Editor

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NOTA: clicca qui per vedere la versione VIDEO di questo tutorial

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Come animare i parametri dei materiali (materials) degli oggetti in Blender (colore diffuso, colore speculare, tipo di ombreggiatore, altri valori), modificando anche le curve IPO nel Graph Editor.

 

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In questo tutorial parleremo delle animazioni dei Materials in Blender.

 

In Blender, si sa, tutto è “animabile”, ossia esistono curve IPO praticamente per qualsiasi cosa.

Le impostazioni di un material non fanno eccezione, per cui vediamo come fare.

 

Selezionato un oggetto, creiamo per lo stesso un material di base, se non esiste già.

Al frame 1, lasciamo i valori di default per il colore diffuso e l'intensità dello stesso, ma facciamo click col tasto destro del mouse sul rettangolo con il colore diffuso e, dal menù che apparirà a video, selezioniamo la prima voce, ossia “Insert Keyframes”. In questo modo stiamo “registrando” il colore diffuso, o meglio i valori delle componenti RGB dello stesso, come vedremo, per il frame 1.

 

 

Adesso spostiamoci, ad esempio, al frame 150, cambiamo il valore dell'intensità dell'ombreggiatore diffuso, portandolo ad esempio a 1, ma NON inseriamo un keyframe per questo elemento, vedremo presto perchè.

Sempre al frame 150, variamo il colore diffuso e ripetiamo l'operazione di inserimento del keyframe, facendo click col tasto destro del mouse sul rettangolo del colore e selezionando Insert Keyframes.

 

Abbiamo realizzato l'interpolazione, l'animazione del colore diffuso del materiale, e mandando in esecuzione l'anteprima dell'animazione (ALT-A) vedremo effettivamente l'oggetto cambiare colore.

In fase di anteprima non tutte le animazioni possono essere visualizzate, ad esempio non è possibile osservare eventuali variazioni nel colore speculare dell'oggetto in queste anteprime, ma solo in fase di rendering vero e proprio.

 

Ogni volta che inseriamo un keyframe per una voce del pannello del materiale, lo inseriamo SOLO per quella voce, non per tutte le impostazioni del pannello.

 

Per avere una conferma di ciò, osserviamo -in vari momenti dell'animazione- il valore di intensità dell'ombreggiatore diffuso: l'abbiamo cambiato, prima, e abbiamo impostato un keyframe per il colore, ma non per questo campo, per cui -visto che non c'erano altri keyframes- per questo campo Blender utilizzerà l'ultimo valore impostato manualmente, in questo caso 1.

 

Con il colore, si ha un'interpolazione “dolce”, nel senso che si passa gradualmente da un set di valori RGB ad un altro nel corso dell'animazione, ma per altre voci non è così: possiamo impostare, ad esempio, un keyframe per il TIPO di ombreggiatore diffuso (oren-nayar, toon, Lambert, ...) , spostarci in un altro frame, cambiare il tipo di ombreggiatore e impostare un keyframe per tale campo, ma in questo caso il passaggio sarà ISTANTANEO, cioè non si può passare gradualmente tra due diversi tipi di ombreggiatura, si può avere solo o l'uno o l'altro in un determinato istante di tempo.

 

Questo discorso vale, in generale, per le voci scelte dai menù combo, come appunto il tipo di ombreggiatore, o per le voci check-box, cioè le caselle da selezionare o meno, mentre quando si ha a che fare con valori numerici, allora si può effettuare un passaggio graduale.

 

Diamo ora un'occhiata al grafico delle curve IPO del materiale per vedere cosa si può fare lì.

Nelle versioni precedenti di Blender vi era la finestra IPO, ora invece dobbiamo cambiare una finestra in Graph Editor.

Aperta una finestra Graph Editor, dovremmo poter individuare un menù Materials per l'oggetto, visto che abbiamo già inserito dei keyframe per i materiali. A destra, nel grafico contenente timeline e valori, dovrebbero essere presenti -per lo stesso motivo- delle curve IPO.

 

Espandiamo il menù a sinistra cliccando col tasto sinistro del mouse sulla freccia posta accanto all'etichetta Materials ed espandiamo anche il menù Material.

A questo punto avremo un elenco dei campi per i quali esistono delle IPO, ossia nel nostro caso i valori dei canali RGB del colore diffuso e il campo Diffuse Shader Model (il tipo di ombreggiatore diffuso)

 

Possiamo selezionare una curva IPO in questo menù per poi modificarla manualmente nella parte destra della finestra o possiamo renderla invisibile per semplificare il grafico che, in presenza di più curve IPO, anche per altri canali, potrebbe diventare troppo affollato.

 

Selezionata una curva, nella parte destra potremo quindi selezionarne i punti di controllo, cliccando su di essi col tasto destro del mouse; tali punti individuano i keyframe della curva, e potremo ad esempio spostarli, non solo nel range di valori ma anche nel tempo, modificando così l'animazione di quella curva.

 

Possiamo quindi spostare, ruotare e scalare i punti di controllo selezionandoli col tasto destro del mouse -oppure premendo B e definendo un'area di selezione col mouse o ancora premendo A per selezionarli e deselezionarli tutti- premendo rispettivamente poi G, R e S per effettuare traslazioni, rotazioni e scaling.

 

La rotazione dei keyframe ha senso per modificare la curvatura dell'interpolazione, che poi si traduce in cambiamenti più o meno veloci del valore controllato dalla curva -ricordiamoci infatti che questo è un grafico dove l'asse delle x è il tempo e l'asse delle y il valore, per cui la forma della curva indica come varierà il valore nel tempo.

 

Ridimensionare un punto di controllo significa scalare la lunghezza delle sue maniglie e anche questa operazione ha effetti sulla forma, cioè sull'andamento, della curva IPO.

 

E' poi possibile effettuare altre operazioni sulle curve IPO, manipolando i vertici, estendendoli, cambiando il tipo di controllo delle maniglie con H e così via, ma quello della manipolazione delle curve IPO è proprio un argomento diverso che andrebbe trattato a parte, non possiamo parlarne qui.

 

Come ultima osservazione, verifichiamo quanto detto prima esaminando la curva IPO del Diffuse Shader Model, ossia del tipo di ombreggiatore diffuso.

 

Si tratta di una curva di tipo “soglia”: il valore cambia bruscamente, non è possibile ruotare i punti di controllo, non esistono maniglie e -quindi- non è possibile neanche scalare i keyframe e l'operazione di traslazione, il grabbing, è libera lungo l'asse temporale, mentre procede “a scatti” in verticale ma non bisognerebbe MAI traslare in verticale questo tipo di curva perchè tale operazione potrebbe portare a risultati imprevedibili.

 

La manipolazione di una curva IPO del genere avviene quindi proprio in linea con quanto detto precedentemente sull'animazione di questi elementi un po' più particolari.

 

 

Per questo tutorial è tutto.

A presto ! ;-)

Tags:     tutorial      blender 3d      blender 2.5      animazioni      materials      materiali      mesh      curve ipo      graph editor
Ultimo aggiornamento Lunedì 23 Gennaio 2012 23:05
 

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