Tutorial Blender 2.5 - Sculpt Mode: descrizione strumenti e applicazioni
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NOTA: clicca qui per vedere la versione VIDEO di questo tutorial
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In questo tutorial parlerò brevemente della modalità di modellazione delle mesh denominata Sculpt Mode di Blender 2.5.
Utilizziamo per le nostre prove un plane con un buon numero di suddivisioni.

Ovviamente potrete utilizzare lo Sculpt Mode per qualsiasi mesh, ma assicuratevi che ci sia un buon numero di vertici, visto che lo “scalpello” dello Sculpt Mode lavora proprio su insiemi di vertici, ed in particolare sui vertici che si trovano all'interno della sua area di applicazione.
Si passa in modalità Sculpt Mode selezionando proprio questa dicitura nel menù a scomparsa Mode presente nell'header di ogni finestra di navigazione 3D.

Una volta entrati in modalità Sculpt Mode, avremo a disposizione, nella Tool Shelf, tutti gli strumenti peculiari di questa modalità, a cominciare dagli strumenti raggruppati sotto l'etichetta Brush, ossia letteralmente spazzola.

Io parlerò dello strumento Sculpt chiamandolo, in genere, scalpello, ma non si tratta di una denominazione corretta, in quanto -a seconda della modalità selezionata in Brush- sarà possibile, con un click del tasto sinistro del mouse e trascinando- creare dei rilievi nella mesh, trascinare gruppi di vertici e altro ancora.
La cosa bella dello Sculpt Mode è che le varie modalità di utilizzo dello “scalpello” hanno nomi che dicono chiaramente a che cosa servono:
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Draw, cioè letteralmente traccia, disegna, crea una piccola superficie curva sul modello, come una collinetta -se in modalità Add, altrimenti una depressione, in modalità negativa o Subtract;
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Smooth leviga, smussa la superficie; non aggiunge, comunque, nuovi vertici per smussare porzioni di Mesh, ma si limita a deformare quelli esistenti per rendere meno bruschi i passaggi tra le facce;
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Pinch, letteralmente pizzicotto, tira i vertici che rientrano nell'area di applicazione dello strumento verso il centro di tale area, se in modalità Add, o li allontana dal centro, se in modalità negativa;
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Grab serve semplicemente a traslare gruppi di vertici;
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Inflate spinge i vertici nella direzione delle loro normali, in positivo se in modalità Add o in negativo se in modalità Subtract; non si tratta dello stesso effetto del trascinamento perchè, come anticipato, la direzione per ciascun vertice è quella della sua Normale, e questa differenza concettuale si traduce, nella pratica, nel fatto che se due vertici con Normali non parallele vengono sottoposti ad Inflate, divergeranno o si avvicineranno, a seconda della modalità di applicazione dello scalpello e della direzione delle loro Normali;
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Layer crea un effetto simile a Draw, ma meno turbolento: disegna un rilievo “dolce” e praticamente uniforme nella parte centrale;
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Flatten significa letteralmente “appiattire”, ed è proprio quello che fa questo strumento, non c'è molto altro da dire;
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Clay significa “argilla” e l'intento quindi è di modellare la mesh, aggiungendo rilievi o creando depressioni, dando l'impressione che si stia modellando l'argilla; è un effetto che, personalmente, apprezzo di più con un valore modesto, come 0,1 o 0,2, di Strength.
Anche lo scopo dei pulsanti Size, Strength, Add e Subtract, più in basso nella scheda, è ovvio: definire dimensione e intensità, nell'applicare l'effetto, dello scalpello, e se l'operazione va effettuata in positivo o in negativo, ad aggiungere o a sottrarre.
A parte Size, comunque, questi pulsanti non sono disponibili per TUTTI gli effetti dello scalpello, ma solo quando hanno senso... ad esempio per Grab, che in pratica consente di trascinare, traslandoli, i vertici, non ha senso definire l'intensità o una modalità di applicazione “negativa”.
Nella sezione Stroke, che letteralmente significa “tratto”, nel senso del tipo di tratto di una penna o di un pennino, si trovano alcune opzioni interessanti:
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Anchored lega l'effetto alla posizione iniziale, per cui se farete click e trascinerete il mouse l'effetto verrà applicato comunque centrandolo sulla posizione dello scalpello al momento del click;
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Rake ruota la direzione di applicazione dell'effetto per farla coincidere con la direzione del click, del tratto;
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Airbrush è davvero interessante perchè consente di applicare l'effetto per tutto il tempo in cui si tiene premuto il tasto sinistro del mouse, per cui non c'è bisogno di cliccare più volte per ottenere l'effetto desiderato, basta mantenere la pressione; la frequenza di applicazione dell'effetto può essere regolata mediante il campo numerico Rate;
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Smooth Stroke si occupa, come suggerisce il nome, di rendere più “dolce” il tratto, l'applicazione dell'effetto;
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Space limita l'effetto dello strumento ad un'area circolare di raggio pari al valore definito in Distance.
Le altre opzioni del pannello consentono di modificare ulteriormente la modalità di applicazione impostando ad esempio vincoli sulla direzione di applicazione o forzando la simmetria dell'effetto rispetto a uno o più assi; spesso torna molto utile, poi, la funzione Partial Refresh, presente nel gruppo Options, che -se attivata- effettuerà l'aggiornamento del modello solo per le parti influenzate direttamente dallo scalpello, tralasciando di aggiornare l'aspetto visivo delle altre, in modo da non rallentare troppo il computer quando si ha a che fare con mesh particolarmente complicate o in presenza di altri modificatori.
Una cosa veramente interessante è che se si dispone di una tavoletta grafica, l'intensità dell'effetto verrà applicato proporzionalmente all'intensità della pressione del pennino sulla tavoletta.
Si tratta di una funzionalità davvero notevole che consente di lavorare in maniera ancora più “naturale” con lo Sculpt Tool, perchè dà l'impressione di modellare direttamente la mesh variando la pressione del “tratto”, anziché mediante un click di intensità costante.
Qui di seguito ecco un paio di immagini (non mie, infatti sto riportando i nomi degli autori) che mostrano chiaramente cosa è possibile fare grazie allo Sculpt Tool; per la cronaca, queste immagini si trovano nella sezione Release Logs per la versione 2.43 di Blender nel sito uffiale della Blender Foundation (www.blender.org) .


In genere, quindi, Sculpt viene utilizzato per realizzare corpi umani o parti di essi, come ad esempio la testa -partendo anche da una semplice sfera- o i muscoli delle braccia, dell'addome e delle gambe; va bene, ovviamente, anche per animali, mostri, alieni e altre creature “organiche”.
E' possibile utilizzare lo strumento Sculpt, ad esempio, per modellare dei paesaggi, magari facendo ricorso poi a Subsurf o texture per il canale delle Normali e del Displacement, se necessario; in questo modo si otterranno paesaggi magari non proprio realistici, ma buoni ad esempio per ambientazioni o illustrazioni fantasy.
E' tutto,
a presto ! ;-)
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