Tutorial Blender 3D 2.5 – Effetti speciali: ologramma tridimensionale animato
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NOTA: clicca qui per vedere la versione VIDEO di questo tutorial
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In questo breve tutorial vedremo come creare un effetto “ologramma tridimensionale” per le mesh di una scena. Questo effetto potrà essere utilizzato, poi, per videoclip realizzati completamente in digitale o per aggiungere un effetto speciale in filmati con scene riprese dal vivo, mediante video compositing o post-produzione.
Nella scena visibile nell'immagine qui sotto vi sono delle mesh che riproducono dei grattacieli. Il tutto sta nel conferire un aspetto particolare a tali oggetti, per cui ci dobbiamo concentrare sul Materiale da utilizzare.

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Nella scheda del Material associato a tali mesh, selezioniamo l'opzione Wire, ossia “fil di ferro”, reticolo; in questo modo, verranno renderizzati solo gli spigoli delle mesh, la struttura, non le facce o le superfici.
Sempre nella scheda del Material, impostiamo il colore che preferiamo per l'ombreggiatore diffuso: in genere il bianco andrà più che bene, ma potete cambiarlo tranquillamente per adattarlo all'atmosfera della mostra scena; possiamo lasciare le impostazioni di default per le schede Specular e Shading.
Attiviamo la trasparenza, di tipo Z Transp, portando il valore di Alpha a 0.
In Options, più in basso nella scheda del Material, disattiviamo la voce Traceable.
Per variare un po' l'opacità e la luminosità degli spigoli, comunque, dobbiamo ricorrere ad una texture, per cui aggiungiamone una per questo material.
Quella che descrivo qui è un'impostazione di base, potete provare con textures differenti o con altri valori; nel mio caso, sto utilizzando una texture di tipo Clouds, le nuvole, con i valori di default per il rumore, in modo da conferire un aspetto a chiazze agli spigoli... in effetti, trattandosi di spigoli, non di superfici, il tutto si tradurrà in porzioni di segmenti con luminosità e opacità differenti.
Disattiviamo, in Influence, il canale Color, e selezioniamo invece i canali Alpha ed Emit, portandoli ad esempio a 0,5 e 1 rispettivamente.
Già a questo punto è possibile lanciare un rendering per osservare il risultato ottenuto e decidere, magari, se cambiare o meno qualche impostazione, per rendere ad esempio gli oggetti più trasparenti o meno luminosi.

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Se vogliamo realizzare delle animazioni, dei videoclip, possiamo animare anche la texture e, quindi, il modo in cui verranno evidenziate certe porzioni dei vari segmenti, in modo da rendere il tutto meno “statico”; aggiungiamo quindi una Empty alla scena e posizioniamola, per comodità, al centro dell'ologramma.
Animiamo la empty fornendole una rotazione intorno ad uno o a più assi, per cui inseriamo un keyframe Rot all'inizio dell'animazione, spostiamoci al frame finale, ruotiamo un po' la empty ed inseriamo un secondo keyframe per il canale di rotazione.
Adesso dobbiamo legare la mappatura della texture al movimento della empty, per cui selezioniamo tale texture e, nel campo Mapping, scegliamo per Coordinates la voce Object; nel campo testuale che apparirà sotto il menù, inseriamo il nome della nostra Empty.
Tutto a questo punto è pronto per un'animazione. Dal momento che anche i valori di Alpha, Emit e, in generale, di tutti i campi dei material e delle Textures possono cambiare nel tempo, è possibile animare anche questi aspetti, se lo si desidera, per arricchire ulteriormente l'effetto... potete sbizzarrirvi come preferite, queste sono solo le mie impostazioni di base.

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Un altro effetto interessante consiste, ad esempio, nell'aggiungere una o più fonti di luce di tipo spot light con luce volumetrica, in modo da simulare i faretti che proiettano l'ologramma.
Creiamo innanzitutto una fonte di luce di tipo spot, magari disattivando le ombre in Shadow per risparmiare tempo in fase di rendering; selezioniamo quindi, in Spot Shape, la voce Halo, per implementare la luce volumetrica, abbassando però il valore dell'intensità, portandolo ad esempio a 0.1. Volendo possiamo aggiungere anche una texture per la fonte di luce, mappandola magari con le coordinate della Empty di prima, in modo da aggiungere un po' di “rumore”, per così dire, all'effetto.
E' tutto, bye ! ;-)
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