Tutorial Material Blender 2.5 – Seta
In questo tutorial vedremo come realizzare un materiale per riprodurre un tessuto di seta.
Il Material fa uso di trasparenza Z-Transp e di una Texture, mentre non ci sarà bisogno di ricorrere a riflessi (Mirror) e SubSurfaceScattering (SSS).
Ecco le impostazioni per il Material:
-
Ombreggiatore diffuso di default: Lambert con intensità 0,8 e colore grigio chiaro (il colore del tessuto verrà definito, in realtà, mediante la texture, come vedremo).
-
Ombreggiatore speculare di default: CookTorr, colore bianco, con intensità 0,5 e Hardness 50.
-
Effetto trasparenza Z-Transp attivo, con valore Alpha 0, Fresnel 0, Specular 1 e Blend 1.25 (Alpha è 0 quindi tecnicamente la superficie dovrebbe essere completamente trasparente, ma la texture influenzerà, come vedremo, anche il canale Alpha, con mappatura Normal).
Passiamo alla Texture, di tipo Blend Spherical:
-
attiviamo la Ramp della ColorBand: qui definiremo, tra le altre cose, il colore dell'oggetto, inserendo una divisione in posizione 0.25 (un quarto della banda) e un'altra divisione in posizione 0.5 (metà rampa); impostiamo Alpha 0.5 per la banda all'estremità sinistra (posizione 0.0) e Alpha 1 per le altre divisioni; scelto un colore, utilizziamo una tonalità chiara di questo colore (ad esempio, rosso chiaro) per le tutte le divisioni tranne quella centrale, mentre per quella centrale utilizziamo una tonalità scura del colore;
-
in Mapping, scegliamo NORMAL per Coordinates (l'effetto dipenderà, quindi, dal punto di vista dell'osservatore, a seconda di come sono orientate le facce della mesh), con Proiezione Flat e coordinate di proiezione None, None e Z per i canali X, Y e Z;
-
in Influence, lasciamo selezionato il canale Color, come avviene di default, ed attiviamo anche Alpha (sempre in Diffuse), impostando per entrambi i canali il valore 1.
L'immagine seguente mostra un rendering d'esempio.

(cliccare sull'immagine per ingrandirla)
NOTA: la mesh del tessuto è stata modellata mediante il simulatore dei tessuti (CLOTH) di Blender; se vuoi sapere come utilizzare questo strumento, clicca qui.
E' tutto, bye ;-)
|