Tutorial Armature, ossa e loro animazioni in Blender 2.5 - Puntata 1 di 5: introduzione
Links alle puntate di questa serie : 1 - 2 - 3 - 4 - 5
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NOTA: clicca qui per vedere la versione VIDEO di questo tutorial
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Questo è il primo di cinque tutorial dedicati alle armature e alle loro animazioni in Blender 2.5.
Questo tutorial è, più che altro, introduttivo: vedremo cosa sono le armature, a cosa servono, come vengono create eccetera. Il modello che vedete nell'immagine qui sotto è uno di quelli presenti nella sezione Modelli 3D – Persone e animali del sito; lo utilizzerò come “base” di lavoro per questi tutorial.

In Blender, un oggetto armatura è un oggetto composto, a sua volta, da altri oggetti, le OSSA.
Un osso è un oggetto a tutti gli effetti: può essere traslato, scalato, ruotato e altro ancora, ma deve appartenere ad una armatura.
Quando si aggiunge quindi un osso, lo si aggiunge ad un'armatura, per cui spostando un'armatura sposteremo tutte le sue ossa, mentre spostando -in Edit Mode o, come vedremo, in pose mode- un osso, sposteremo solo l'osso ed eventualmente altre ossa collegate.
Un'armatura può contenere anche un solo osso oppure più ossa.
Le armature così definite vengono associate alle mesh per deformarle con semplicità.
La comodità nell'utilizzare le armature piuttosto che nel modellare le mesh sta principalmente nel fatto che con un numero relativamente piccolo di oggetti, le ossa, possiamo “pilotare” più vertici di una mesh, che vengono in effetti raggruppati ed associati ad un osso, per cui possiamo animare facilmente mesh con migliaia di vertici agendo su pochi elementi; vi sono, comunque, altri vantaggi: ad esempio, un'armatura e un'animazione ad essa associata possono essere esportate e riciclate, ossia riutilizzate per altri modelli, anche in altri contesti.
La relazione di “parentela”, il collegamento, avviene quindi tra una mesh e un oggetto Armatura.
Aggiungiamo un oggetto armatura alla scena con Add Armature, nel menù in alto.

Per aggiungere un osso ad un'armatura possiamo procedere principalmente in due modi:
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per estrusione da un altro osso, premendo E in Edit Mode, oppure
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aggiungendo un altro osso con ADD e scegliendo, da tale menù, Armature.
Entrambe le operazioni vanno svolte, comunque, in Edit Mode; in particolare, aggiungendo una Armature in Object Mode NON aggiungeremo un osso all'armatura selezionata, ma proprio un'altra armatura, un altro oggetto distinto.

Un osso è composto da tre parti: la radice, che è il cerchietto posto in prossimità della piramide più piccola, quella più schiacciata; la coda, ossia l'altro cerchietto, e l'osso vero e proprio, il corpo centrale, costituito -in questa visualizzazione- da due piramidi a base quadrata.

E' possibile selezionare singolarmente testa e coda, che fungono anche da punti di connessione tra varie ossa collegate tra loro.
Quando si effettua un'estrusione su un osso, il nuovo elemento viene aggiuto a partire dalla coda dell'osso genitore. A partire da un osso possono nascere, per estrusione, più ossa.
Selezionando un osso cliccando sul corpo centrale sarà possibile, poi, ruotarlo, scalarlo e traslarlo.
In Edit Mode è possibile aggiungere, rimuovere, scalare, ruotare e traslare le ossa; quella visibile in Edit Mode è, tra l'altro, la REST POSITION (posizione di riposo) dell'armatura.
Quando si deve definire un'armatura per una mesh, si dovrebbero definire le ossa che compongono l'armatura quasi “disegnandole” sul modello, come se si trattasse dello scheletro dell'oggetto, e questa operazione iniziale andrebbe fatta in modo EDIT, definendo proprio la REST POSITION, che in pratica rappresenta la posizione di base, la forma di partenza per l'armatura.

In seguito, il modello verrà deformato spostando le ossa dell'armatura in Pose Mode, cioè in modo posa, come vedremo.
Sempre in Edit Mode, è possibile selezionare le ossa col tasto destro del mouse oppure con A o con B, insomma come con qualsiasi altro oggetto di Blender; è possibile, poi, cancellare l'osso o le ossa selezionate con X oppure duplicarle con Shift-D.
Come anticipato, un'armatura viene associata ad una mesh -e vedremo presto come-, per cui conviene dare un nome alle armature in base al nome del personaggio o dell'oggetto al quale saranno associate, magari con un prefisso come “Arm”, per cui avremo ad esempio “ArmGiocatore1”, “ArmGiocatore2” e così via; per le varie ossa di un'armatura, poi, conviene dare dei nomi significativi, come ad esempio “braccio destro”, “piede sinistro” eccetera, per comodità e per evitare di fare confusione in caso di armature complesse o in fase di definizione dei gruppi di vertici, come vedremo nella prossima puntata.
E' possibile, ed anzi è di fondamentale importanza, creare delle relazioni di parentela tra le ossa di un'armatura: in Edit Mode, selezionare un osso (cliccando sul corpo centrale dello stesso, non sulla testa o sulla coda) ed andare nella scheda Bone (osso, appunto) della Properties Window; tale scheda consente di regolare alcuni parametri degli oggetti di tipo osso, come -appunto- le relazioni di parentela.
Nel campo Parent possiamo quindi scegliere, dal menù che apparirà a video e contenente i nomi delle ossa della stessa armatura dell'osso selezionato, l'osso che dovrà diventare genitore di quello selezionato.

Scegliendo un osso, vedremo nelle finestre di navigazione 3D una linea tratteggiata che parte dalla coda del padre e arriva alla testa del figlio; di default, questa operazione non collega “fisicamente” le ossa, cosa che però possiamo fare semplicemente selezionando la casella Connected, sotto il campo Parent.
Per eliminare un vincolo di parentela, selezionate l'osso figlio e premete ALT-P, scegliendo poi Clear Parent o Disconnect Bone, a seconda che vogliate eliminare il vincolo “logico”, per così dire, di parentela, oppure scollegare le ossa mantenendo però la relazione di parentela.

Non è possibile creare relazioni di parentela tra coppie di ossa appartenenti ad armature differenti.
Per questa prima puntata introduttiva è tutto.
Bye ! ;-)
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