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Tutorial Armature, ossa e loro animazioni in Blender 2.5 - Puntata 2 di 5: collegare le armature alle mesh
Tutorials - Blender 2.5
Scritto da RedBaron85   
Mercoledì 31 Marzo 2010 13:35

Tutorial Armature, ossa e loro animazioni in Blender 2.5 - Puntata 2 di 5: collegare le armature alle mesh

Links alle puntate di questa serie : 1 - 2 - 3 - 4 - 5

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NOTA: clicca qui per vedere la versione VIDEO di questo tutorial

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Questo è il secondo di cinque tutorial dedicati alle armature e alle loro animazioni in Blender 2.5. Questa volta vedremo come collegare le armature alle mesh, definendo i gruppi di vertici e, quindi, le “regioni di influenza” di ciascun osso sulle porzioni della mesh.

 

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Nell'immagine qui sotto potete vedere un modello 3D scelto, per questi esempi, tra quelli presenti nella sezione Modelli 3D – Persone e animali del sito. E' presente anche una semplice armatura composta da alcune ossa che faranno da scheletro per il modello.

Un consiglio: quando definite un'armatura, se lo fate aggiungendo le varie ossa e posizionandole mentre utilizzate una vista frontale del modello, assicuratevi poi, prima di collegare l'armatura al modello, che anche nelle altre viste l'armatura sia posizionata correttamente, all'interno del modello.

Tutorial Blender 3D 2.5 - Armature, ossa, animazioni - Modello 3d e armatura

Conviene visualizzare la scena in modalità wireframe, per assicurarsi che le ossa siano ben centrate non solo “frontalmente” ma anche in profondità nel modello 3D.

Tutorial Blender 3D 2.5 - Armature, ossa, animazioni - Visualizzazione fil di ferro, struttura

(cliccare sull'immagine per ingrandirla)

Per collegare un'armatura ad una mesh, in Object Mode dobbiamo selezionare prima la mesh, poi l'armatura -con SHIFT, per fare una selezione multipla- e premere quindi Ctrl-P; apparirà un menù a video, con tre possibili scelte per Armature Deform:

  • with empty groups, cioé letteralmente con gruppi vuoti;

  • with envelope weights, cioé in base a degli “involucri”;

  • with automatic weights, cioé con pesi assegnati automaticamente.

Tutorial Blender 3D 2.5 - Armature, ossa, animazioni - Parenting, CTRL P

(cliccare sull'immagine per ingrandirla)

Andiamo con ordine...

 

 

Scegliendo WITH EMPTY GROUPS, per ciascun osso dell'armatura verrà creato un vertex group, un gruppo di vertici, con lo stesso nome per il modello 3D. Come avrete intuito, l'aver assegnato nomi significativi alle varie ossa, ad esempio braccio destro, piede sinistro, eccetera, aiuta molto in questo caso.

Tutorial Blender 3D 2.5 - Armature, ossa, animazioni - Gruppi di vertici

(cliccare sull'immagine per ingrandirla)

Questi vertex group saranno, comunque, vuoti, non conterranno alcun vertice al loro interno, per cui toccherà a noi

  1. selezionare il modello 3D,

  2. passare in Edit Mode,

  3. selezionare i vertici da associare ad un osso,

  4. andare nella scheda Object Data della Properties Windows

  5. scegliere dall'elenco dei vertex groups il gruppo di vertici -ai quali corrisponderà un osso dell'armatura- al quale associare i vertici selezionati

  6. e cliccare su Assign, per assegnare i vertici selezionati a quel gruppo.

E' possibile anche rimuovere uno o più vertici da un VertexGroup selezionandoli e cliccando, in questo stesso pannello, su Remove, rimuovi.

 

Con l'armatura selezionata, dopo aver assegnato qualche vertice ad un Vertex Group, al quale -come detto precedentemente- è associato automaticamente un osso, passiamo in Pose Mode e muoviamo quell'osso dell'armatura per vedere gli effetti sulla mesh.

 

WITH EMPTY GROUPS è quindi una modalità interessante in caso di mesh e di armature non particolarmente complesse, per cui non si rischia di perdere tempo per selezionare correttamente i vertici ed assegnarli ai vari Vertex Groups.

 

 

Prima di esaminare la modalità WITH ENVELOPE WEIGHTS, una premessa: a ciascun osso è associata una zona di influenza, un involucro, detto Envelope; per poter osservare le ossa in questa modalità e, conseguentemente, le dimensioni di ciascun involucro, selezioniamo quindi l'armatura, apriamo la scheda Object Data nella Properties Window e clicchiamo sul pulsante ENVELOPE nella sezione Display.

Tutorial Blender 3D 2.5 - Armature, ossa, animazioni - Visualizzazione involucro ossa

(cliccare sull'immagine per ingrandirla)

Passiamo in Edit Mode o in Pose Mode: a video dovremo poter vedere l'area dell'involucro... tra l'altro, notiamo anche che ci sono altri modi per visualizzare le ossa di un'armatura, ed anzi può risultare più facile lavorare in modalità di visualizzazione Stick e B-Bone che in modalità “ottaedro”, quella classica.

 

Proviamo quindi a legare l'armatura alla mesh con la modalità WITH ENVELOPE WEIGHTS...

Passando in Pose Mode e muovendo o ruotando un osso, noteremo che se l'area di influenza di un osso include anche i vertici di un'altra parte del corpo, o se questo avviene per alcune ossa eventualmente collegate all'osso selezionato, muovendo o ruotando l'osso sposteremo anche quei vertici, e questo è chiaramente un effetto non voluto...

 

E' possibile risolvere questo problema scalando la dimensione degli involucri o lavorando con il Weight Painting, ma in questo momento vedremo solo la prima soluzione, visto che parleremo del Weight Painting nella prossima puntata.

 

Per scalare la dimensione di un involucro e, quindi, l'area d'azione di un osso, basta semplicemente selezionare l'osso in Edit Mode, in modalità di visualizzazione Display Envelope, e premere ALT-S, dopodichè bisognerà ridimensionare interattivamente con il mouse, cliccando col tasto sinistro per rilasciare a fine lavoro.

 

Faccio notare, però, che questo lavoro dovrebbe essere fatto PRIMA di legare un'armatura ad una mesh con CTRL-P, per cui se intendete utilizzare la modalità WITH ENVELOPE WEIGHTS, vi conviene definire prima le dimensioni degli involucri come mostrato e poi applicare l'armatura alla mesh... se avete applicato prima l'armatura, non tutto è perduto: basta selezionare l'armatura in Object Mode, premere ALT-P, eliminare il vincolo di parentela -selezionando Clear Parent dal menù che apparirà a video- e riprendere il lavoro.

 

 

La terza modalità è WITH AUTOMATIC WEIGHTS.

In questo caso, Blender tenterà, in qualche modo, di associare automaticamente le ossa a gruppi di vertici della mesh, vertex groups creati anch'essi automaticamente.

In certi casi, questa soluzione porta a buoni risultati, ma a volte Blender può associare ad un osso gruppi di vertici che non hanno niente a che vedere con esso... l'esito dipende quindi da come è stata definita l'armatura e, comunque, dalla mesh.

E' possibile comunque modificare i Vertex Group del modello 3D, aggiungendo o rimuovendo dagli stessi alcuni vertici della mesh in Edit Mode, selezionandoli ed utilizzando i pulsanti assign, remove, select e deselect della scheda Object Data, nella Properties Window della mesh.

 

E' possibile definire l'entità della trasformazione da applicare ai vertici quando si muove un osso mediante Weigth Painting, ossia letteralmente “dipingendo i pesi”, ma questo è un argomento che vedremo prossimamente... per questa puntata, è tutto :-)

 

 

Per questa seconda puntata è tutto.

Alla prossima ! ;-)

Tags:     tutorial      blender 3d      blender 2.5      armature      ossa      animazioni      puntata 2      collegare armature mesh      mesh
Ultimo aggiornamento Lunedì 23 Gennaio 2012 22:56
 

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