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Tutorial Armature, ossa e loro animazioni in Blender 2.5 - Puntata 3 di 5: weight painting
Tutorials - Blender 2.5
Scritto da RedBaron85   
Mercoledì 31 Marzo 2010 14:23

Tutorial Armature, ossa e loro animazioni in Blender 2.5 - Puntata 3 di 5: weight painting

Links alle puntate di questa serie : 1 - 2 - 3 - 4 - 5

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NOTA: clicca qui per vedere la versione VIDEO di questo tutorial

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Questo è il terzo di cinque tutorial dedicati alle armature e alle loro animazioni in Blender 2.5. Questa volta parleremo del Weight Painting.

 

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Nella scena visibile nell'immagine qui sotto è presente il modello 3D già visto nelle puntate precedenti e provvisto di armatura, “mappata” sul modello con modalità EMPTY GROUPS.

Tutorial Blender 3D 2.5 - Armature, ossa, animazioni - Scena iniziale, modello e armatura

(cliccare sull'immagine per ingrandirla)

Ho assegnato vari gruppi di vertici ai relativi Vertex Groups creati automaticamente con la modalità Empty Groups, per cui ora, ad esempio, i vertici che compongono la testa appartengono, appunto, al Vertex Group chiamato “OssoTesta”.

 

L'appartenenza è però troppo “forte”, nel senso che in genere ruotando la testa IN POSE MODE, che è la modalità da usare per deformare le mesh mediante le armature, dovrebbero essere presenti anche degli effetti sul collo del modello, effetti che in questo caso non ci sono perchè si tratta di porzioni di mesh appartenenti a due Vertex Group -e, quindi, a due ossa- differenti... ebbene, per risolvere questo problema ed altri simili, si ricorre al Weight Painting, ossia -letteralmente- al “dipingere i pesi”, dove questi pesi sono valori tra 0 e 1 che determinano l'intensità dell'effetto da applicare.

 

 

In questo modo, un osso e le sue trasformazioni avranno effetti su più porzioni differenti, con intensità di tali effetti variabili a seconda del peso assegnato alle varie zone.

Tutorial Blender 3D 2.5 - Armature, ossa, animazioni - Rotazione fatta male

Procediamo con ordine.

 

 

In Pose Mode, selezioniamo l'osso che ci interessa, poi con SHIFT e click del tasto destro del mouse selezioniamo ANCHE la mesh, con una selezione multipla quindi, e passiamo in modalità Weight Painting.

 

Qualora la porzione di mesh corrispondente all'osso selezionato dovesse apparire blu, facciamo click col tasto destro del mouse in prossimità dell'osso. Adesso la porzione di mesh, in questo caso la testa, dovrebbe essere rossa.

 

Il rosso è il colore del peso massimo, dell'effetto massimo associato, per l'osso selezionato, ad una regione della mesh; dal momento che la testa è la regione associata a quell'osso mediante definizione dei Vertex Group, essa è correttamente colorata di rosso, con l'effetto applicato quindi in modalità uniforme a tutte le parti della testa.

 

Il blu è il colore dell'effetto nullo, ed infatti le altre porzioni della mesh sono blu.

 

 

Nelle finestre di navigazione 3D, nella Tool Shelf dovrebbero essere presenti, ora, gli strumenti propri della modalità Weight Paint; ci interessano, in particolare, gli strumenti posti nella sezione Brush, ossia letteralmente “spazzola”, per definire dimensioni ed intensità dell'effetto.

Tutorial Blender 3D 2.5 - Armature, ossa, animazioni - Strumenti Brush Weigth Paint

(cliccare sull'immagine per ingrandirla)

Con Weight impostiamo il valore del peso che vogliamo assegnare; il valore di default è 1, per assegnare il peso massimo, ma possiamo inserire qualsiasi valore tra 0 e 1 per assegnare valori differenti; ad esempio, è possibile inserire 0 per annullare il peso della trasformazione in certe parti della mesh, ad esempio perchè non dovrebbero essere influenzate dalla stessa ma sono state assegnate in maniera non precisa.

 

Il peso comunque può essere impostato in maniera graduale (per cui serviranno più “passate”, più click, per ottenere l'effetto voluto) oppure con un solo click del tasto sinistro del mouse sulle varie regioni, il tutto dipende dal valore di Strength, ossia intensità, che di default è 0.2, per cui servono più passate; impostando ad esempio 1 per Weight e Strength e cliccando su una regione della mesh, il peso massimo verrà applicato in un colpo solo... con altre combinazioni si avranno, intuitivamente, effetti differenti.

 

Rosso e blu sono, come detto, i colori “estremi”, associati ai pesi 1 e 0 rispettivamente, ma per i pesi intermedi, come 0.2, 0.5 o 0.7, si avranno tonalità di altri colori, ed in particolare ciano, verde e giallo.

 

 

Con SIZE impostiamo, ovviamente, l'area del pennello, l'area di applicazione dell'effetto, per cui per curare dei dettagli utilizzeremo un valore basso per size, mentre per colorare zone ampie con poche passate potremo impostare un valore alto.

 

 

Con Weight a 1 e Strength a 0.2, clicchiamo un paio di volte sul collo e sulla parte alta delle spalle, del petto, delle scapole... quest'area di influenza magari risulterà eccessiva per la sola rotazione della testa, ma potremo osservare meglio l'effetto, per questo esempio...

Tutorial Blender 3D 2.5 - Armature, ossa, animazioni - Weight Painting

Adesso usciamo dalla modalità Weight Paint e torniamo in Object Mode; selezioniamo, quindi, l'armatura -e solo questa, non la mesh-, passiamo in Pose Mode e ruotiamo un po' l'osso associato alla testa del modello: adesso la deformazione dovrebbe interessare anche i vertici e le facce corrispondenti alle aree che abbiamo colorato di verde o giallo; non si tratterà comunque di un effetto “pesante”, forte, visto che comunque non abbiamo inserito il peso massimo, ma di quel tanto che basta per aggiungere un po' di realismo al movimento... l'alternativa sarebbe stata la rotazione della sola testa con uno stacco netto e il resto del collo e delle spalle che rimanevano del tutto immobili: un'animazione davvero poco realistica !!!

Tutorial Blender 3D 2.5 - Armature, ossa, animazioni - Effetto finale

Quanto detto può essere esteso facilmente alle altre ossa dell'armatura, per cui potrete impostare dei pesi differenti per realizzare delle “trasformazioni periferiche”, per così dire, per le ossa delle braccia -per influenzare, ad esempio, il torace-, delle gambe -per definire gli effetti sulle ginocchia o sul bacino- e così via... è vero, ci vuole un po' di tempo per definire bene l'armatura e i pesi di un modello, ma ne vale la pena, soprattutto per realizzare delle animazioni, come vedremo la prossima volta...

 

 

...per questa puntata, invece, è tutto.

Bye ! ;-)

Tags:     tutorial      blender 3d      blender 2.5      armature      ossa      animazioni      puntata 3      weight painting
Ultimo aggiornamento Lunedì 23 Gennaio 2012 22:56
 

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