Tutorial Armature, ossa e loro animazioni in Blender 2.5 - Puntata 4 di 5: animazioni in object e pose mode; actions (azioni)
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NOTA: clicca qui per vedere la versione VIDEO di questo tutorial
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Questo è il quarto di cinque tutorial dedicati alle armature e alle loro animazioni in Blender 2.5. Questa volta parleremo delle animazioni delle armature e, quindi, delle mesh, mediante la definizione di chiavi IPO in Pose Mode e la conseguente definizione delle Actions, le azioni.
Nella scena visibile nell'immagine qui sotto è presente il modello visto nella scorsa puntata, con i vertex group assegnati alle varie parti del corpo e ai quali corrispondono anche delle ossa dell'armatura legata alla mesh; in particolare, abbiamo visto che ruotando l'osso definito come “OssoTesta” si ha una rotazione della testa del modello, appunto... vediamo come realizzare un'animazione di tale rotazione.

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Selezioniamo l'armatura, passiamo in Pose Mode e selezioniamo l'osso associato alla testa.
Inseriamo un keyframe di tipo LocRotScale, ossia Posizione, Rotazione e Dimensioni, premendo il tasto I e scegliendo, dal menù che apparirà a video, la voce LocRotScale; in questo modo, stiamo memorizzando posizione, orientamento e dimensioni dell'osso per questo frame.

Spostiamoci ora, ad esempio, al frame 50, ruotiamo un po' l'osso associato alla testa, premiamo nuovamente I e scegliamo ancora una volta LocRotScale per inserire un keyframe al frame 50 per l'osso, memorizzando anche questa volta le caratteristiche spaziali dell'oggetto.
La cosa interessante è che, come avviene per le mesh in Object Mode, Blender ha realizzato l'interpolazione delle posizioni di ogni singola faccia del modello, ossia ha creato la trasformazione animata, nel corso dei frame dal frame 1 al cinquantesimo, per cui ora lanciando un'anteprima dell'animazione con ALT-A mentre il focus è in una finestra di navigazione 3D dovremo poter vedere a video l'animazione. Possiamo bloccare quest'anteprima premendo nuovamente ALT-A.
Come avviene per le mesh in modalità oggetto, anche per le armature vengono create delle curve IPO, ossia InterPolation Curves (curve di interpolazione), visibili nelle finestre di tipo GraphEditor; ad ogni modo, la cosa interessante è analizzare queste animazioni nelle finestre di tipo DopeSheet, che una volta -fino alla versione 2.49 di Blender 3D- si chiamano finestre Actions, ossia delle azioni.


(cliccare sull'immagine per ingrandirla)
Le azioni sono in effetti le interpolazioni create mediante keyframes; la visualizzazione nelle DopeSheet è particolarmente utile perchè consente di visualizzare queste animazioni come coppie di rombi disposti solo sulla timeline, indicando quindi inizio e fine animazione, senza specificare i valori delle varie trasformazioni (ad esempio, la coordinata X o un fattore di scala), evitando di creare confusione con le curve tipiche della visualizzazione IPO.
Nelle finestre Dope Sheet è possibile selezionare questi rombi con un click del tasto destro del mouse su di essi, per poi traslarli premendo G, per GRAB, spostandoli col mouse e fissando la posizione finale con un click del tasto sinistro.
La selezione può essere anche multipla, con B -come avviene per le mesh in modo oggetto o in modo edit- o con A, che consente tra l'altro di selezionare o deselezionare tutti i “marker”, i rombi, in un colpo solo.
E' quindi possibile ad esempio ritardare una sequenza animata, spostando una coppia di rombi che magari è stata definita -come nel nostro caso- al frame 1, più in avanti nella timeline, effettuando il grabbing dell'intera coppia, oppure aumentare o diminuire la durata di un'animazione -nel nostro caso, la rotazione della testa- spostando solo il marker di fine animazione, e così via.
Selezionando una coppia di marker e premendo Shift-D, poi, possiamo duplicare una sequenza animata, spostandola magari più in avanti nella timeline, e questo può tornare utile per far ripetere certe azioni ad una porzione di mesh... ad esempio, per definire un ciclo di camminata di un modello basterà definire una volta sola l'animazione delle gambe e dei piedi e poi duplicare.
Possiamo infine cancellare dei marker con Canc o con X.
I keyframes di un'animazione possono essere inseriti anche nella finestra DopeSheet, infatti qui è ovviamente presente una barra del tempo e cliccando in un punto di questa finestra ci posizioneremo in un certo frame, come indicato dalla linea verticale che incrocia -appunto- la timeline in basso nella finestra; a questo punto, sarà sufficiente premere I e scegliere una delle voci del menù che apparirà a video per inserire un keyframe di animazione e creare, quindi, un marker di action.
Queste animazioni sono attive a livello di armatura, per cui nel modello vero e proprio, nella mesh, verranno realizzate come trasformazioni per così dire “locali”; ad esempio, nel definire un ciclo di camminata definiremo le animazioni delle armature delle varie parti del corpo “sul posto”, ripetendole: non conviene animare l'intera camminata mediante armature...
... quello che si fa, in genere, è invece ricorrere alle animazioni “classiche”, cioè quelle della mesh in modo oggetto, per trasformare l'oggetto -ad esempio, traslarlo- nella scena 3D... beh, è più facile da fare che da dire: passiamo in Object Mode, selezioniamo sia la mesh che l'armatura (una selezione multipla, quindi, con shift e click sul tasto destro del mouse, oppure mediante B e selezione ad area), torniamo al frame 1, premiamo I ed inseriamo un keyframe LOC (quindi, solo posizione, ad esempio); adesso, spostiamoci al frame 100, ad esempio, spostiamo -traslandola- la selezione -mesh e armatura- ed inseriamo nuovamente un keyframe LOC.
Abbiamo quindi spostato nello spazio 3D l'insieme, mantenendo comunque la trasformazione creata precedentemente, come è possibile vedere lanciando un'anteprima dell'animazione. Questa è la base per la creazione di animazioni più complesse, come cicli di camminate, salti o altro.
Per questa puntata è tutto.
Bye ! ;-)
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