Tutorial – Scuola di modellazione e rendering – Bicchiere di vetro – Blender 2.5
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NOTA: clicca qui per vedere la versione VIDEO di questo tutorial
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In questo tutorial vedremo come creare un bicchiere di vetro in Blender 2.5, sia dal punto di vista della modellazione che del Material, per definirne l'aspetto.
Avviamo Blender e cancelliamo, dalla scena di default, il cubo, mantenendo invece telecamera e fonte luminosa.
Aggiungiamo ora una curva Bezier, ossia una curva composta da vertici che, come vedremo, possono essere di varia natura -con maniglie vettoriali o parametriche per il calcolo della forma- e che ci servirà per definire il profilo del nostro bicchiere.

Qualora il pivot, il perno delle trasformazioni di scala, traslazione e rotazione della curva non dovesse essere centrato nella stessa, centriamolo con CTRL-ALT-SHIFT-C, scegliendo Center New dal menù che apparirà a video.

Disegnamo quindi uno “spicchio” del calice (un trecentosessantesimo, per così dire), partendo dalla forma base della curva Bezier ed estrudendo i vertici -con il tasto E- per crearne di nuovi da posizionare nello spazio 3D, oppure suddividendo alcuni segmenti già esistenti -selezionando i vertici che li compongono- con W e Subdivide. Possiamo ruotare, traslare e scalare uno o più vertici selezionandoli ed utilizzando o i tasti del mouse o, meglio ancora, i tasti R, per Rotation, G, per Grabbing -la traslazione- e S per Scale -il ridimensionamento-; attenzione: per creare un calice vuoto, come è giusto che sia, dobbiamo dargli un minimo di spessore, non possiamo chiudere il bordo brutalmente collegandolo al vertice della base passando per l'asse centrale, perchè tutta l'area racchiusa dalla superficie da noi definita diventerà, per via della rotazione, un volume, come se si trattasse di un birillo da bowling.

Le maniglie Bezier in genere consentono di definire molto facilmente delle curve, ma non sempre questo effetto è quello voluto, infatti per definire ad esempio la base o lo stelo del bicchiere potrebbero essere necessari vertici ad angolo, con spigoli rigidi, non smussati, anziché punti di curve, per cui potrebbe essere necessario cambiare un vertice in Vettoriale, selezionandolo e premendo V, oppure riportarlo alle condizioni standard con H o A.
La definizione del profilo andrebbe fatta in una vista frontale o laterale, ma questo è solo un suggerimento per ottenere questo particolare modello dritto, non è una indicazione da seguire sempre.

Quando il profilo è praticamente pronto e bisogna solo chiuderlo, selezioniamo i due vertici da unire -facendo attenzione a selezionare proprio i vertici, non alcune delle loro maniglie- e premiamo il tasto C, per Connect.

A questo punto il profilo è pronto e possiamo convertirlo in una mesh, passando in Object Mode e premendo ALT-C, scegliendo quindi -dal menù che apparirà a video- la voce che ci consente di creare una mesh a partire da una curva.

Con tale mesh selezionata, torniamo in Edit Mode e selezioniamo tutti i vertici con A.
E' giunto il momento di applicare il modificatore di torsione, che in alcuni programmi è detto ad esempio Lathe, ossia tornio, ma che qui si chiama Spin.
Il pulsante che ci consente di utilizzare lo Spin per generare un solido si trova nella Tool Shelf, sulla sinistra in ogni finestra di navigazione 3D, ma dobbiamo scegliere con attenzione la finestra ove premere questo pulsante; se finora abbiamo definito il profilo in una vista frontale o laterale, ora dobbiamo applicare Spin in una vista dall'alto, in quanto l'asse perpendicolare al piano visibile nella vista ove viene applicato Spin coincide con l'asse di rotazione della trasformazione.
Clicchiamo quindi su Spin nella Tool Shelf della vista Top.

(cliccare sull'immagine per ingrandirla)
Inizialmente la trasformazione verrà applicata con valori di default 90 gradi, 9 Steps (cioè passi della rotazione, numero di spicchi creati) e con un punto intorno al quale effettuare la rotazione che magari non coincide con il centro dell'oggetto, per cui mettiamo 360 gradi per fare un giro completo, Steps a seconda del grado di dettaglio che vogliamo, ad esempio 12, 16, 24 (le cose miglioreranno ancora, comunque, con SubSurf, come vedremo) ed impostiamo le coordinate del punto centrale... a tal proposito, consiglio di mettere il vertice che corrisponderà al centro della base del calice nell'origine del sistema di riferimento cartesiano della finestra di navigazione 3D ed impostare come punto di rotazione 0,0,0 (ossia l'origine, appunto).

(cliccare sull'immagine per ingrandirla)

Per smussare il modello, in Object Mode apriamo la scheda Modifiers nella Properties Window ed aggiungiamo un modificatore Subdivision Surface con 3 livelli per modellazione e rendering in modalità Catmull-Clark.

Nella Tool Shelf di una qualsiasi finestra di vista 3D, in ogni caso, clicchiamo su Smooth nella sezione Shading.

E' giunto il momento di assegnare un Material, un materiale, a tale oggetto, per simulare il vetro.
Non avremo bisogno di textures ma di effetti di riflessione, Mirror, e trasparenze, in entrambi i casi di tipo Ray... procediamo comunque con ordine.
Come ombreggiatore diffuso, lasciamo quello di default, ossia Lambert con intensità 0.8; possiamo lasciare anche il colore di default o utilizzarne un altro, a seconda dell'effetto che vogliamo ottenere, ad esempio bianco, blu, eccetera.
Come ombreggiatore speculare, andrà benissimo CookTorr con intensità 1 e Hardness a 475.
Attiaviamo la trasparenza RayTransp, impostando IOR (ossia l'indice di rifrazione del materiale) a 1.55, la profondità depth a 7, il Fresnel a 5 e il valore speculare a 0.8.
Attiviamo anche i riflessi RayMirror, con valore di Reflectivity 0.15, Fresnel a 5 e Depth a 2.
Bene, l'oggetto e il Material sono pronti per essere inseriti nelle vostre scene e renderizzati.

(cliccare sull'immagine per ingrandirla)
E' tutto, bye ! ;-)
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