Tutorial Blender 3D 2.5 – I modificatori Build e Array
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NOTA: clicca qui per vedere la versione VIDEO di questo tutorial
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In questo tutorial prenderemo in esame i modificatori Array e Build per le mesh in Blender 2.5. Iniziamo con Array.
Array consente di creare delle copie di un oggetto, disponendo eventualmente tali copie nello spazio in base a determinati valori di spostamento, detti Offset.
Va detto che, quando il modificatore non è stato ancora applicato (con un click su Apply), le copie create sono istanze, il che significa che ogni modifica applicata all'oggetto base, di riferimento, verrà applicata a tutte le copie; passando in Edit Mode, poi, vedremo solo l'oggetto base e potremo modificarne la struttura (anche queste modifiche avranno effetti sulle copie, se il modificatore non è stato ancora applicato).
Per creare oggetti dalle forme non banali conviene quindi modellare la mesh di riferimento, creare l'array ed applicare il modificatore.
Una volta applicato, array trasformerà l'originale e le copie in un unico oggetto vero e proprio, per cui passando in Edit Mode vedremo vertici e facce anche delle copie.
Queste caratteristiche rendono array particolarmente utile per creare strutture con ripetizioni, come ad esempio ponti, catene, colonnati e strutture per così dire “frattali”.
Esaminiamo la scheda di tale modificatore.

Il primo menù presente nella scheda contiene tre voci:
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Fit To Curve Length crea le copie disponendole su un percorso, definito da una curva; scegliendo tale opzione, apparirà la voce OB: un campo testuale ove inserire il nome dell'oggetto Curve da utilizzare come percorso.
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Fixed Length genera un numero di copie necessarie a coprire una determinata distanza; scegliendo tale opzione apparirà la voce Length (lunghezza): un campo dove andrà inserito un valore numerico per specificare la distanza da coprire;
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Fixed Count genera un determinato numero di copie, a seconda del valore inserito nel campo numerico Count.
L'offset è un valore che serve a distanziare tra loro le copie. Può essere di tipo Constant, Relative o Object, ma non si tratta di una scelta esclusiva, nel senso che è possibile attivare più opzioni contemporaneamente, sommando quindi gli effetti.

(cliccare sull'immagine per ingrandirla)
Nel primo caso, offset Costante, verranno sommati alla posizione degli oggetti i valori X, Y e Z specificati nei campi posti sotto a Constant.
Nel secondo caso, offset Relativo, l'offeset sarà pari alle dimensioni X,Y e Z del bounding box dell'oggetto (ed ecco perché si dice offset RELATIVO) ma moltiplicate per dei fattori di scala specificati nei campi X, Y e Z.
Object Offset applica una trasformazione di offset calcolata a partire da un altro oggetto di riferimento, specificato attraverso il campo Object. Si tratta di una opzione particolarmente utile per inserire, ad esempio, offset di rotazione nelle copie da realizzare, infatti inserendo come oggetto -ad esempio- una sfera e ruotandola un po', Blender prenderà in considerazione il valore di orientamento della sfera ed applicherà le trasformazioni alle varie copie.

(cliccare sull'immagine per ingrandirla)
Merge, se attivo, imporrà a Blender di fondere insieme i vertici di una copia molto vicini ai vertici della copia successiva, con un valore di distanza specificato nel campo Distance.
Distance è quindi una soglia che indica il valore di distanza al di sotto del quale verranno fusi i vertici vicini.
First Last effettuerà la fusione “forzata” tra i vertici della prima copia e quelli dell'ultima. Si tratta di un'opzione utile quando è necessario modellare degli oggetti circolari definendo prima uno “spicchio”, una porzione, ed applicando poi Array con un offset di rotazione.
Start Cap ed End Cap aggiungono delle copie di altri oggetti (da specificare nei due campi) all'inizio e alla fine dell'insieme di oggetti creati da Array.
Quando poi verrà applicato il modificatore Array, questi due oggetti (copie di altri oggetti presenti nella scena) diverranno parte del nuovo oggetto creato, infatti passando in Edit Mode sarà possibile selezionarne i vertici e modificarli.
Passiamo adesso ad esaminare il modifier Build.
Build è un modificatore un po' particolare: applicato ad una mesh, genera un'animazione nella quale si parte da un piccolissimo numero di vertici e si ricostruisce faccia per faccia la mesh originale.
Si tratta di un modificatore che può tornare utile, quindi, per effetti speciali o presentazioni di strutture architettoniche o ingegneristiche.

Le voci presenti nella scheda di tale modificatore sono davvero poche e tutte dal significato intuitivo:
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Start indica il frame di inizio animazione, ossia quando applicare l'effetto;
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Length indica la durata dell'animazione in numero di frames:
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Randomize inserisce un po' di casualità nell'ordine con il quale vengono inserite le varie facce, per rendere il tutto meno ordinato;
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il parametro Seed, cioè letteralmente “seme”, serve a specificare quale sequenza pseudo-casuale utilizzare; le sequenze generate con Randomize, infatti, non sono proprio casuali, ma seguono determinati pattern e vengono identificate mediante Seed.
E' sufficiente premere ALT-A, dopo aver selezionato tale modificatore nella scheda dei modificatori di una mesh, per vedere un'anteprima dell'esecuzione in una finestra di navigazione 3D, oppure si potrà lanciare direttamente il rendering dell'animazione.
E' tutto, bye ! ;-)
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