Tutorial Blender 2.5 – Descrizione luci, materiali e textures scena “Lapislazzuli”.
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NOTA: clicca qui per vedere la versione VIDEO di questo tutorial
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In questo articolo prenderemo in esame una scena da me realizzata tempo fa mediante Blender 2.5, esaminandone le impostazioni di illuminazione, i materials e le textures.
Il rendering, visibile nell'immagine qui sotto, ha richiesto circa 3 ore per una risoluzione in effetti eccessiva, ossia 1800x1800, su un Core 2 Duo. Tutto è giustificato dall'utilizzo di Ambient Occlusion per l'illuminazione e, soprattutto, dall'uso intensivo dell'effetto SSS, cioè Sub Surface Scattering, fondamentale per ottenere effetti fotorealistici ma micidiale a livello di “peso” in fase di rendering.

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Andiamo con ordine, parlando per prima cosa delle mesh presenti: in realtà, si tratta più che altro di forme di base, per realizzare pavimento, soffitto, colonne, pareti; i candelabri e le candele sono stati realizzati in file a parte, con pochi passaggi, e poi importati in questa scena... gli unici oggetti davvero complicati, si fa per dire, sono i capitelli, per il resto si tratta davvero di elementi geometrici di base.
Passiamo alle impostazioni del mondo, World.
Il colore del cielo, visibile dalle finestre, è celeste; non sono state utilizzate textures per lo sfondo.
Ambient Occlusion e la Luce Ambientale sono attivati; nella sezione Gather, abbiamo energia 0.5, modalità Raytrace con attenuazione su distanza 10, sampling QMC costante e 7 campionamenti.
E' presente una fonte di luce, con i raggi che passano dalla finestra; tale fonte di luce è di tipo Sun, il Sole, con colore bianco puro ed energia 2.
Il Sole proietta, qui, ombre di tipo Ray Shadow, con tecnica di Sampling adattiva, 1 campionamento.
Esaminiamo ora i pochi Materials presenti nella scena.
Per i capitelli, i candelabri, il soffitto e certe zone delle pareti è stato fatto uso di un Material creato per raffigurare superfici dorate.
Questo Material fa uso dell'effetto Mirror (per i riflessi) e di una texture, di tipo Stucci, mappata solo sul canale delle Normali, per creare un minimo di effetto Bump; da notare, a proposito di questa texture, che la dimensione sull'asse Y è 100, mentre per gli altri è 1, il che significa che non verranno prodotti i rilievi puntiformi di Stucci ma delle strisce, in quanto stiamo “stirando” la texture rispetto ad una coordinata.
La parte centrale della parate sul fondo fa uso di un Material Avorio, realizzato senza ricorrere ad effetti “pesanti” come Trasparenza, Mirror o Subsurface Scattering, solo impostazioni degli ombreggiatori diffuso e speculare (impostando, inoltre, la Translucentezza a 1, in Shading), più una texture, di tipo Stucci e mappata solo sul canale Normal, per creare un minimo di Bumping.
Il “cuore” della scena è rappresentato, comunque, dal Material Granito utilizzato per il corpo centrale delle colonne, la base delle stesse e il pavimento.
La spiegazione dettagliata delle impostazioni da utilizzare per realizzare tale Material si trova nel sito; qui diciamo velocemente che si fa uso dell'effetto Mirror e, soprattutto, di Sub Surface Scattering, con indice di rifrazione IOR 1.5, colore 0.38, 0.38, 0.26, raggio RGB 8.5, 5.5 e 4 ed infine Blend Color a 0.25.
In Sub Surface Scattering, il valore di Scale dipende dalle dimensioni dell'oggetto nella scena; impostando Scale 1, ad esempio, 1 unità di Blender equivarrà ad un millimetro nella realtà, mentre impostando Scale 0.001 una unità di Blender equivarrà ad un metro nella realtà, e così via; in questo caso, Scale vale 0.01.
Sono presenti inoltre tre Textures:
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la prima, di tipo Clouds (le nuvole), mappata solo sul canale Color Diffuse;
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la seconda, di tipo Distorted Noise, mappata sul canale Color Diffuse e sul canale Ray Mirror;
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la terza, di tipo MusGrave, mappata solo sul canale del colore Diffuso.
Le parti restanti della scena fanno uso di immagini utilizzate come textures mappate con UV mapping, come è possibile notare passando in modalità di visualizzazione Textured.

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Per la mappatura UV di questi elementi sono state realizzate due textures ad hoc e le mesh sono state suddivise in Vertex Groups per applicare facilmente le immagini alle varie parti.
Non c'è solo questo, comunque: è presente anche una texture di tipo Stucci mappata sui canali Diffuse Color, con colore RGB 0.07, 0.08 e 1, e Geometry Normal, per rendere la superficie meno omogenea; il Material utilizzato, inoltre, ha valore di Emit pari a 0.10 -per rendere più luminose le parti in oro, più che altro- ed effetto Mirror attivato per i riflessi, con valore di Reflectivity pari a 0.04 e Fresnel a 1.
E' tutto, bye ! ;-)
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