Blender 3D 2.5: modellare un portasapone con Loop Cut e Subsurface; versione testuale
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Salve a tutti, in questo breve videotutorial vedremo come modellare un oggetto per il bagno, un portasapone dalle forme arrotondate, niente di particolarmente complicato se si fa uso correttamente di Subsurface e di Loop Cut per fornire una buona “risoluzione”, in termini di facce, alla mesh, come vedremo.
Il tutorial è stato realizzato con la versione 2.59 stabile di Blender 3D.
Iniziamo dalla base, inserendo il solito cubo e schiacciandolo in verticale, per definire lo spessore della base, e modificandone lunghezza e larghezza con scaling selettivo su uno o due assi per volta.
Passiamo alla prima applicazione di Loop Cut: premiamo CTRL R e muoviamo il mouse in modo da far apparire la linea di taglio in lunghezza, quindi ruotiamo la rotellina del mouse di uno scatto per creare due linee di taglio; facciamo click col tasto sinistro per confermare l'operazione e allontaniamo gli spigoli appena creati, che sono selezionati, con uno scaling limitato all'asse della larghezza: in questo modo stiamo definendo la posizione delle facce che verranno estruse per fare le pareti laterali del portasapone.
Con Loop Cut, facciamo un taglio nel verso della larghezza della base e posizioniamo tale taglio sul fondo: ci servirà per la parete posteriore.

A questo punto selezioniamo le facce laterali e posteriori appena create ed estrudiamole verso l'alto, realizzando le “pareti” del portasapone; spostiamo un po' indietro gli spigoli frontali, in modo da non creare pareti “dritte” ma leggermente oblique.
Se lo desideriamo, possiamo creare una faccia superiore per l'oggetto selezionando i 4 vertici aperti in alto e premendo F, per poi estrudere il tutto verso l'alto in modo da creare una base superiore; conviene, dopo aver fatto questa operazione, ricalcolare le normali dell'intera mesh, per sicurezza, selezionando tutti i vertici in Edit Mode e cliccando su Recalculate Normal, nella Tool Shelf.
Aggiungiamo un modificatore Subdivision Surface per l'intero oggetto con 2 passi sia di Preview che di Rendering, in modalità Catmull-Clark (quella di default); ovviamente, il risultato sarà orribile, e questo dipende soprattutto dalla presenza di poche facce nella mesh, tuttavia non conviene usare Subdivide, infatti sono presenti volumi piccoli, nelle basi, e volumi grandi, nelle pareti, e Subdivide finirebbe per creare poche facce dove ne servono molte, ossia ai lati e nella lunghezza delle basi, e molte dove ne servono poche, ossia negli angoli e nella larghezza delle pareti.
Torniamo quindi nella 3D View e facciamo tre operazioni di Loop Cut multiplo per suddividere il modello nelle pareti, nelle basi e sul fondo, seguendo le linee di taglio suggerite da Loop Cut muovendo il mouse nella 3D View.
Quando abbiamo finito, selezioniamo alcune facce sulla base inferiore del portasapone, a strisce, quindi estrudiamole un po' verso l'alto, passiamo alla modalità Pivot Point “Individual Origins” e scaliamole un po', ottenendo come dei lingotti: si tratta di rilievi sul fondo del portasapone, utili per non far scivolare gli oggetti.
Sto usando Individual Origins perché l'opzione di default, Median Point, scalerebbe la selezione spostando tutti gli elementi verso il centro della stessa, mentre noi vogliamo scalare le facce connesse intorno ai singoli centri delle strisce, senza spostarle.
In fase di modellazione, questi “lingotti” sono squadrati, sono composti da poche facce, ma ci penserà Subsurface a smussarli... e a proposito di smussare, torniamo in Object Mode e clicchiamo su Smooth nella Tool Shelf per levigare tutto il modello.
Le operazioni svolte e l'oggetto ottenuto sono davvero banali ma il tutorial serve più che altro a suggerire l'utilizzo di Loop Cut anziché dello stra-abusato Subdivide per creare delle “buone” suddivisioni di una mesh in vista dell'utilizzo di Subsurface per arrotondare il tutto, un concetto che torna utile per modellare, ad esempio, divani, poltrone, elettrodomestici ed altri elementi.

Bene, per questo tutorial è tutto;
bye!
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