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Modellare e texturizzare l'oculare di un telescopio con Blender 3D 2.5; versione testuale
Tutorials - Blender 2.5
Scritto da RedBaron85   
Mercoledì 19 Ottobre 2011 00:00

Modellare e texturizzare l'oculare di un telescopio con Blender 3D 2.5; versione testuale

 

NOTA --- Per visualizzare la versione video di questo tutorial, cliccare qui

 

Salve a tutti,
in questo tutorial vedremo come modellare e texturizzare un oculare per telescopio in Blender 3D 2.5, trattando argomenti come Spin, i materiali multipli e l'utilizzo di immagini come Textures per serigrafie.

Vi anticipo qual è il risultato che vogliamo ottenere: è l'oggetto visibile a video in questo momento; come è possibile notare, l'oggetto è composto principalmente da tre parti: una base cilindrica in metallo riflettente, un altro cilindro in plastica scura e la lente, con un buon effetto di rifrazione dei raggi luminosi, inoltre abbiamo un'immagine – logo sulla parte cilindrica in metallo.

 

Realizzeremo un'unica mesh, variando poi l'aspetto delle varie aree mediante l'utilizzo dei materiali multipli. Iniziamo quindi definendo il profilo dell'oculare mediante una curva Bezier aperta nella vista frontale, realizzando solo metà profilo in quanto useremo Spin a 360°.

Iniziamo da quello che sarà il punto centrale della lente e procediamo definendo il profilo dell'oggetto; non c'è bisogno, in questa fase, di dare uno spessore alle parti mediante una curva chiusa: utilizzeremo Solidify in seguito.

 

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La base in metallo è rientrata rispetto a quella in plastica perché, in teoria, questa è la parte dell'oggetto che dovrà inserirsi nel telescopio.

Quando abbiamo finito di definire il profilo, convertiamo la Curva in mesh con ALT C in Object Mode e scegliendo Mesh from Curve dal menù che apparirà a video.

A questo punto, in Edit Mode, selezioniamo il vertice che corrisponde al centro della lente, spostiamoci nella vista TOP, premiamo SHIFT-S e scegliamo Cursor to Selected dal menù che apparirà a video: il 3D Cursor, infatti, identificherà la posizione dell'asse di rotazione, asse che sarà perpendicolare al piano attualmente visibile, che è TOP, infatti vediamo l'oggetto dall'alto.

Selezioniamo tutti i vertici con A e clicchiamo su Spin nella Tool Shelf, scegliendo 360° e un buon numero di passi, as esempio 72. Quando abbiamo finito, selezioniamo tutti i vertici della mesh, clicchiamo su Remove Doubles ed impostiamo un buon valore di soglia per rimuovere i vertici duplicati.

Passiamo in Object Mode e apriamo la scheda Modifiers, nella Properties Window, aggiungendo un modificatore Solidify; in generale, anche le impostazioni di default andranno più che bene, per cui applichiamo subito il modificatore, che conferirà un po' di spessore all'oggetto, cosa importante soprattutto per gli effetti di rifrazione della lente.

Torniamo alla vista TOP, entrando in modalità di visualizzazione Wireframe, per iniziare a separare le varie parti della mesh, iniziando dalla lente: in Edit Mode, attiviamo la selezione circolare con C e selezioniamo le facce che fanno parte della lente, quindi aggiungiamole ad un Vertex Group (per comodità) creandone uno nella scheda Object Data, nella Properties Window, con Select-Assign-Deselect e rinominando il gruppo, ad esempio, in “Lente”.

Da una vista frontale o laterale, selezioniamo ora le facce della base metallica, sempre in Wireframe in modo da selezionare anche le facce dall'altra parte, e aggiungiamole ad un Vertex Group chiamato, ad esempio, “base metallica”.

Per selezionare facilmente le facce della parte in plastica, procediamo come segue: selezioniamo sia il Vertex Group “Lente” che il Vertex Group “Base metallica”, quindi premiamo CTRL – I in una 3D View per invertire la selezione e creiamo un nuovo Vertex Group, chiamato ad esempio “plastica”, assegnandogli la selezione.

Con la suddivisione delle zone abbiamo finito, passiamo alla definizione dei Materials.... beh, si tratta in realtà di un unico Material composto da tre sottomateriali, iniziamo assegnando un materiale a tutta la mesh, poi passeremo agli altri.

Il primo materiale è quello della plastica nera riflettente; ecco le impostazioni: ombreggiatore diffuso Lambert con intensità 1.0, colore nero; ombreggiatore speculare WardIso con colore grigio scuro (ad esempio 0.1 per tutti e tre i canali RGB), intensità 0.6, slope 0.025; riflessi Mirror attivi con Reflectivity 0.05 e colore dei riflessi 0.05 per tutti e tre i canali RGB.

A questo punto passiamo in Edit Mode, selezioniamo il Vertex Group “Lente”, passiamo alla scheda Materials e aggiungiamo un secondo Material nello slot di quello associato all'intero oggetto, creando così un secondo sotto-materiale, quindi clicchiamo su Assign per assegnare questo secondo sottomateriale ai vertici del Vertex Group “Lente” e deselezioniamo tale Vertex Group, per evitare di fare confusione in seguito.

Impostiamo il materiale della lente come segue: ombreggiatori diffuso e speculare di default, cioé Lambert e Cook-Torr, con colore bianco puro e intensità 1 in entrambi i casi; trasparenza RayTrace attivata con Alpha 0.0 e IOR, indice di rifrazione del materiale 1.5 (è un po' esagerato ma serve ad ottenere un effetto più interessante); riflessi Mirror attivati con Reflectivity 0.05 o meno con colore bianco puro, le altre impostazioni come di default.

Passiamo quindi alla terza parte della mesh selezionando i vertici della base metallica mediante il Vertex Group creato precedentemente e aggiungiamo un terzo sottomaterial anche per questa parte; impostiamo il terzo Material in questo modo: ombreggiatore diffuso Lambert con intensità 1 e colore grigio (es.: 0.3 per tutti e tre i canali RGB); ombreggiatore speculare WardIso con intensità 1, slope 0.2, colore bianco puro; riflessi Mirror attivati con reflectivity 0.25, le altre impostazioni come di default; eventualmente, potete provare ad attivare Tangent Shading (per realizzare il rendering che ho mostrato precedentemente, NON l'ho attivato).

Non abbiamo ancora finito: manca il logo su una parte della base metallica.
Il logo è un'immagine, che nel mio caso ho caricato precedentemente nella scena, ma ovviamente ora vedremo come fare per caricarne una e applicarla all'oggetto mediante unwrapping e Texture con mappatura UV.

Per prima cosa, in Edit Mode selezioniamo tutte le facce della mesh, premiamo U e scegliamo “UNWRAP”, quindi cambiamo una finestra in UV – Editor delle immagini e carichiamo l'immagine da utilizzare con Open e scegliendo il file da disco nella finestra stile esplora risorse che apparirà oppure mediante il menù Browse Image to be Linked, se l'immagine, come nel mio caso, era già presente nella scena.

Posizioniamo tutte le facce fuori dall'area dell'immagine, quindi torniamo in una 3D View e selezioniamo, questa volta, solo le facce da ricoprire con l'immagine, rifacciamo l'unwrap e torniamo nella finestra UV – Editor delle immagini.

Posizioniamo le facce unwrappate in modo da mappare correttamente la mesh; per vedere un'anteprima del risultato in tempo reale, cambiamo la modalità di visualizzazione di una 3D View in Textured: non preoccupatevi se vedete l'immagine anche in altre parti della mesh, in fase di rendering non succederà... anzi, lanciando un rendering ora non vedremo proprio nulla, perché prima dobbiamo creare una vera e propria Texture e assegnarla al Material (ed anzi, attenzione a partire dal giusto Material, quello della base metallica); finora, infatti, abbiamo definito solo la mappatura UV e creato automaticamente un layer UV, non la texture vera e propria.

Aggiungiamo quindi una Texture di tipo immagine caricando l'immagine utilizzata per l'unwrapping e presente ora nel menù Browse Image to be Linked, quindi selezioniamo Premultiply, deselezioniamo Use Alpha (in questo caso comunque non c'è Alpha), cambiamo la mappatura in Clip con coordinate UV e il layer creato automaticamente, quindi selezioniamo sia Diffuse Color che Mirror in Influence, quest'ultima voce (con valore 1.0, quello di default) per modulare i riflessi nelle zone ove è presente la Texture.

Con questa tecnica è possibile mettere loghi e serigrafie, ad esempio scritte informative, sugli oggetti, ricorrendo all'unwrap per una mappatura precisa e sfruttando tra l'altro il canale Alpha per le immagini che lo prevedono.

Per maggiori informazioni sull'utilizzo di Materials e Textures e ad altre modalità di mappatura in Blender 3D 2.5, rimando ai miei due ebook su tali argomenti; maggiori informazioni nella sezione Ebooks del mio sito web.

Per quanto riguarda il rendering, se renderizzate in una scena vuota vi consiglio di aggiungere qualche elemento per creare riflessi interessanti sulla parte metallica e di cambiare il colore dello sfondo, World Horizon, in quanto influisce parecchio sul colore dei Materials Lente e base metallica; potete ricorrere anche ad immagini HDR su Environment Ligthing come spiegato nel mio videotutorial “Immagini HDR su Environment Lighting per oggetti riflettenti in Blender 3D 2.5”, pubblicato precedentemente sul mio sito web e nel canale Youtube.

L'immagine che ho realizzato, e che ripropongo ora a video, è stata renderizzata con due fonti di luce: una Area posta nello stesso punto dove si trova la telecamera e diretta verso il centro dell'insieme di oggetti e una luce omnidirezionale posta sopra gli oggetti; entrambe le lampade proiettano ombre Ray Shadows con 16 Samples; il colore dello sfondo era grigio molto chiaro e ho smussato solo le facce laterali dei cilindri con Smooth per non creare distorsioni in prossimità delle basi superiori, argomento spiegato all'inizio dell'ebook sui Materials.

Modellare e texturizzare l'oculare di un telescopio con Blender 3D 2.5; versione testuale

Bene, per questo tutorial è tutto;

a presto!


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Ultimo aggiornamento Domenica 17 Febbraio 2013 16:54
 

 

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