Textures animate nel Blender Game Engine 2.59 con le Sprites (tiled images); versione testuale
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Salve a tutti,
questo brevissimo tutorial nasce in risposta ad una richiesta di un utente del Forum che chiedeva come poter utilizzare un tutorial, disponibile in Inglese per la versione 2.49 del Blender Game Engine (il motore di gioco di Blender 3D) sul sito tutorialsforblender3d.com , con la versione 2.59 del programma.
In questo tutorial vedremo come utilizzare un'immagine composta da più tiles, o sprites, ossia immagini di un elemento scattate in vari istanti, per realizzare una Texture animata nel Game Engine, indicando a Blender come suddividere l'immagine per recuperare le varie sprites e con che frame rate visualizzarle su di un oggetto, in questo caso un piano.
Aggiungiamo una mesh nella scena, in questo caso un semplice Plane, ma potete provare l'effetto anche su superfici più complesse, ad esempio il volto di un personaggio, utilizzando un'immagine delle sprites del personaggio mentre parla anziché dover modellare la faccia con le armature o altre tecniche.
Cambiamo il motore di rendering, che di default è Blender Render, in Blender Game, scegliendo tale voce nel menù Engine, nella finestra Info del programma.
Cambiamo inoltre la modalità di ombreggiatura in GLSL Materials, scegliendo tale voce nella scheda Render, all'interno della Properties Window, e la modalità di ombreggiatura nella finestra 3D in Textured, scegliendo tale voce nel menù Viewport Shading, nell'header della 3D View.
Facciamo l'unwrap del plane assegnandogli, in una finestra UV – Editor delle immagini, l'immagine con le varie Sprites; sto utilizzando proprio l'immagine presente nel tutorial originale che, come potete vedere, è composta da 10 sprites, disposte su 5 colonne e 2 righe.
Nel fare l'unwrap, copriamo tutta l'immagine con la sagoma del Plane, non solo la prima sprite, dopodiché apriamo il pannello Properties della finestra UV con N (o con View --> Properties) e, in basso nel pannello, scegliamo Animated e Tiles.
In Animated, dobbiamo specificare il frame di inizio animazione, il frame di fine animazione e il frame rate, ossia il numero di frame al secondo da visualizzare, il tutto nei campi Start, End e Speed; per questo esempio, per vedere l'animazione lentamente, poniamo ad esempio 0, 9 e 1, cioé un fotogramma al secondo in tempo reale.
In Tiles, specifichiamo 5 per X e 2 per Y: in questo modo, Blender suddividerà in 10 parti l'immagine e prenderà una Sprite per volta, secondo l'ordine dalla prima riga in alto all'ultima in basso, dalla colonna più a sinistra a quella più a destra.
Con l'unwrap, abbiamo fornito anche un Layer UV al Plane, per cui ora non ci resta che assegnare effettivamente questa immagine, con le informazioni sul tiling, ad una Texture.
Aggiungiamo un Material all'oggetto, personalizzando a piacere gli ombreggiatori e le altre caratteristiche proprie del Material, dopodiché aggiungiamo una Texture di tipo immagine all'oggetto.
Qui dobbiamo caricare, ovviamente, la stessa immagine utilizzata per l'unwrap nella finestra UV Editor delle immagini, selezionando la casella Premultiply nella sezione Image e specificando le coordinate di mappatura UV con il layer creato automaticamente nella sezione Mapping; in Influence, lasciamo la voce di default, Diffuse Color con intensità 1, in quanto questa immagine serve a definire l'aspetto dell'oggetto.
Non ci resta che premere P mentre il cursore del mouse si trova in una finestra 3D View per osservare il risultato in real time prodotto dal Game Engine; con le impostazioni date, l'animazione verrà eseguita a 1 frame per secondo, per cui per ottenere un risultato più interessante portiamo Speed (nel pannello Properties nella finestra UV – Editor delle immagini) ad esempio a 10 o 24; da notare che l'animazione verrà eseguita in loop, in maniera ciclica.

Bene, per questo tutorial è tutto;
bye! ;-)
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