3D Studio MAX – Operazioni booleane tra mesh; case study: la palla da bowling; versione testuale
NOTA --- Per visualizzare la versione video di questo tutorial, cliccare qui
Salve a tutti, in questo breve tutorial parleremo di uno dei Compound Objects più interessanti di 3D Studio MAX: Boolean, per implementare le operazioni booleane di unione, intersezione e sottrazione di volumi tra mesh.
Il tutorial è stato realizzato con la versione 9 di 3DS ma Boolean è presente dalle versioni precedenti e, chiaramente, nelle successive: è uno degli strumenti fondamentali del programma.
Iniziamo dicendo a cosa serve Boolean: prese due o più mesh, chiamando la mesh iniziale A e la seconda B, consente di effettuare delle operazioni sui volumi delle mesh per ottenere un nuovo oggetto (che cancellerà i primi due).
L'unione crea una nuova mesh fondendo le mesh in una, l'intersezione crea una nuova mesh lasciando, delle prime due, solo le parti in comune, quelle che appunto si intersecavano, mentre la sottrazione sottrae il volume di una mesh che si trova parzialmente o interamente all'interno di un'altra.
Il modificatore si trova nella sezione Compound Objects della scheda Geometry: in effetti, si parte dal primo oggetto e si scelgono l'operazione da effettuare e il secondo oggetto nel pannello dell'operatore.
Vediamo ad esempio come realizzare dei fori su una sfera per creare una palla da bowling; si tratta, tra l'altro, di un possibile utilizzo dello strumento “allinea alle normali delle facce”, descritto in un mio precedente videotutorial che trovate sul mio sito web o nella playlist dei videotutorial su 3D Studio MAX sul mio canale Youtube.
E' necessario, ovviamente, inserire una sfera (la palla da bowling) e tre cilindri: sottrarremo il volume dei cilindri a quello della sfera.
Passiamo quindi in modalità allineamento alle normali, con il primo cilindro selezionato, e facciamo click col tasto sinistro del mouse su una delle basi del cilindro, poi sulla faccia della sfera dove dovremo poggiare il cilindro.
Di default, il cilindro viene solo poggiato sulla faccia della sfera ma la finestra di dialogo “Normal Align” che apparirà dopo il secondo click ci consente di definire un offset di spostamento del cilindro lungo gli assi che, per nostra fortuna, sono quelli locali dell'oggetto; dal momento che l'asse verticale è quello Z locale, impostiamo un offset di spostamento negativo su tale canale per far penetrare un po' il cilindro nella sfera, in modo da creare il volume che sottrarremo con Boolean.
Ripetiamo le stesse operazioni per gli altri due cilindri, in modo da posizionarli per realizzare gli altri due fori... beh in questo tutorial non fate caso alle posizioni che sto dando ai cilindri, visto che mi sto muovendo a occhio, pensando più che altro alla tecnica che al risultato... i passi sono quindi: selezione della modalità Normal Align, selezione della prima faccia con un click del tasto sinistro, selezione della seconda faccia con un altro click del tasto sinistro sul secondo oggetto, offset di spostamento lungo l'asse Z, quello locale del cilindro.
Ad essere selezionato dev'essere l'oggetto da spostare, quindi il cilindro.
Terminata questa operazione, selezioniamo la sfera e, nella scheda Modifiers, apriamo il menù Compound Objects e scegliamo l'operatore Boolean.
La sfera è considerata l'oggetto A e l'operazione selezionata di default è Subtraction A-B, che rimuove la parte di volume del secondo oggetto (uno dei cilindri) che si trova all'interno del primo... non ci resta quindi che premere Pick Operand B e scegliere dalla finestra 3D uno dei 3 cilindri e ripetere questa operazione (pick operand e selezione) anche per gli altri due.
Con pochi, semplici passi di modellazione abbiamo realizzato un oggetto che in un primo momento poteva sembrare non facile da modellare.

Bene, per questo tutorial è tutto;
bye! ;-)
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