Tutorial 3D Studio MAX - Modificatori Subdivide, MeshSmooth e Optimize.
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NOTA: clicca qui per vedere la versione VIDEO di questo tutorial
In questo tutorial vedremo tre modificatori di 3D Studio MAX per certi versi “collegati”, in quanto consentono di aumentare o diminuire il numero di facce di una mesh e, nel caso di MeshSmooth, di smussare le stesse aggiungendo, in certi casi, nuovi poligoni. Questo tutorial è stato realizzato con la versione 9 di 3D Studio MAX ma i modificatori qui trattati sono presenti anche in altre versioni.
Per il nostro primo esperimento utilizzeremo come oggetto la teiera (teapot) messa a disposizione da 3D Studio, mantenendo un numero di segmenti basso, ad esempio 4, come avviene di default.
Spostiamoci nel pannello Modify e selezioniamo, dalla Modifier List, la voce Subdivide, posta all'interno del gruppo SPACE-OBJECT MODIFIERS, gruppo che tra l'altro conterrà anche gli altri due modificatori che vedremo in questo tutorial.
In questo modificatore, il valore presente nel campo Size indica la dimensione che dovranno avere le varie facce dell'oggetto una volta applicata la trasformazione.
La trasformazione viene applicata, di default, immediatamente, ed è per questo che nel gruppo di pulsanti sotto Size vi è, selezionata di default, la voce Automatic, ma si può decidere di effettuare la suddivisione solo in fase di Rendering, per utilizzare una quantità minore di risorse in fase di modellazione, selezionando Render, oppure “a comando”, selezionando Manual e cliccando sul pulsante “Update Now” quando si desidera aggiornare la mesh.
Selezionando, come avviene di default, la voce “Display Subdivision”, ancora più in basso, verranno mostrate a video le nuove facce create dal modificatore, altrimenti verrà mostrata la struttura di partenza.
Tale modificatore suddivide le facce già esistenti, cosa utilissima per applicare altri modificatori in grado di modificare la struttura della mesh, ma la mesh non viene smussata.
Dalla lista dei modificatori selezioniamo quindi MeshSmooth.
MeshSmooth -in modalità NURMS- non aggiunge nuove facce, ma si occupa semplicemente di levigare la superficie della mesh mantenendone la forma globale.
Il pannello di controllo di MeshSmooth è ricco di pulsanti, a cominciare dal metodo di suddivisione che, di default, ha l'opzione NURMS selezionata. Questa opzione consente di smussare le superfici senza aggiungere nuove facce, mentre l'opzione Classic modifica la struttura della mesh aggiungendo dei poligoni. In generale, l'opzione NURMS andrà più che bene.
I due parametri principali di MeshSmooth sono Iterations e Smoothness.
Il primo parametro definisce il numero di iterazioni dell'algoritmo da effettuare; è consigliabile mantenere valori molto bassi per questo parametro, ad esempio 1 o 2, perché si tratta di un algoritmo alquanto “pesante” e già con 3 o 4 iterazioni, tra l'altro non sempre necessarie (se non per mesh particolarmente complicate) si rischia di rallentare sensibilmente l'esecuzione.
Per evitare di rallentare troppo il computer utilizzando valori più alti di MeshSmooth è possibile, comunque, impostare un valore basso per Iterations ma selezionare l'omonima casella posta sotto l'etichetta Render Values ed inserire, nel campo numerico, un valore più alto, per cui in fase di modellazione vedremo applicate, ad esempio, 1 o 2 iterazioni, mantenendo l'esecuzione “fluida”, mentre in fase di Rendering il modificatore verrà applicato 3, 4 o 5 volte.
Il valore di Smoothness non ha un peso eccessivo sul tempo di esecuzione.
Applicare MeshSmooth dopo Subdivide non è, comunque, una buona idea, anche perché MeshSmooth può modificare la mesh o basandosi sulle funzioni NURMS o aggiungendo altre facce, quando utilizzato in modalità Classic, per cui rimuoviamo dalla pila di modificatori di questo oggetto il modificatore Subdivide precedentemente creato ed osserviamo l'effetto dovuto al solo MeshSmooth sulla teiera, un effetto che -anche con una sola iterazione di MeshSmooth in modalità Classic o NURMS, è decisamente interessante.
Per provare l'ultimo modificatore di questa puntata, rimuoviamo direttamente la mesh ed aggiungiamo una nuova teiera con un numero iniziale di segmenti più alto, ad esempio 16.
Per diminuire la complessità, in termini di numero delle facce, di questa mesh, utilizzeremo il modificatore Optimize.
Optimize si occupa di ridurre il numero di vertici e facce di una mesh cercando di mantenere la forma globale dell'oggetto.
Tale modificatore lavora “a soglie”, ossia fondendo facce e spigoli di dimensioni inferiori a determinati valori, fissati manualmente nelle caselle Face Thres e Edge Thres, ossia appunto soglia per le facce e soglia per gli spigoli. Questi sono i parametri principali della scheda Optimize.
Più in basso, nella scheda di questo modificatore, abbiamo il pulsante Manual Update, per decidere se effettuare manualmente l'aggiornamento della mesh -in questo caso, cliccando sul pulsante Update che si attiverà- oppure, come avviene di default, in automatico.
L'ultima voce della scheda ci fornisce, infine, delle statistiche sul lavoro effettuato dal modificatore, mostrando il numero di vertici e facce prima e dopo l'applicazione di Optmize.
Bene, per questo tutorial è tutto.
A presto ! :-)
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