Tutorial 3D Studio MAX – Lo Space Warp Bomb per le mesh
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NOTA: clicca qui per vedere la versione VIDEO di questo tutorial
In questo tutorial vedremo come utilizzare lo Space Warp Bomb in 3D Studio MAX per far esplodere (per distruggere) delle mesh.
Esistono due tipi di Space Warp Bomb: PBomb, che ha effetto solo sulle particelle e i sistemi particellari, e Bomb, che ha effetto sulle mesh. Avviando 3D Studio MAX e scegliendo la scheda Space Warp nel menù Create, di default vedremo le voci del sottomenù Forces, tra le quali figura PBomb, ma non Bomb; per poter utilizzare Bomb, scegliamo dal menù la voce Geometric-Deformable.

Clicchiamo quindi su Bomb e, poi, in una finestra di navigazione 3D, in un punto dello spazio per posizionare uno o più Space Warp di questo tipo. L'icona associata ad uno Space Warp Bomb è un tetraedro, comunque Bomb non è visibile in fase di rendering, in quanto si tratta di una regione di spazio ove è presente una forza, non è un oggetto vero e proprio.

Nella scheda Modify sono disponibili alcuni parametri dello Space Warp Bomb, i più interessanti dei quali sono Strength, Gravity, Chaos e Detonation:
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Strength indica l'intensità dell'effetto; la cosa interessante è che è possibile impostare valori negativi per questo campo, cosa che si tradurrà in implosioni della mesh, anziché in esplosioni;
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Gravity indica, intuitivamente, l'intensità della forza di gravità da associare ai vari frammenti generati dall'esplosione; il valore di default è 1, per cui i frammenti cadranno verso il basso, ma è possibile impostare anche il valore 0 o valori negativi, ottenendo quindi effetti differenti;
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Chaos serve a far disperdere i frammenti in maniera meno ordinata, più caotica appunto, per evitare che l'effetto risulti troppo “pulito”, cosa che in genere significa anche “poco credibile”;
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nel campo Detonation, infine, bisogna inserire il numero del frame al quale vogliamo far scoppiare la bomba.
La direzione di dispersione dei frammenti dipende dalla posizione relativa dello Space Warp rispetto all'oggetto da far esplodere; per far disperdere un oggetto in tutte le direzioni (per farlo scoppiare) in maniera radiale, quindi, bisognerà porre lo Space Warp Bomb all'interno della mesh.
Aggiungiamo ora un oggetto, ad esempio la classica teiera, Teapot.

Cliccando su Play, comunque, non vedremo alcun effetto, e questo perchè è necessario collegare gli oggetti agli Space Warp che dovranno modificarli; per farlo, selezioniamo la mesh da influenzare -in questo caso, la teiera-, clicchiamo sul pulsante “Bind To Space Warp” -ossia, letteralmente, “lega ad uno Space Warp”- nella barra dei pulsanti di 3D Studio MAX, in alto, quindi clicchiamo sulla mesh in una finestra di navigazione 3D e trasciniamo il cursore su uno spigolo dello Space Warp, rilasciando quando il cursore del mouse cambia forma, assumendo quella del pulsante “Bind to Space Warp”, come a dirci che “ha visto” lo Space Warp da legare all'oggetto.


Dopo aver rilasciato il tasto sinistro del mouse in questa posizione, lo Space Warp dovrebbe diventare per un attimo bianco, per confermare che l'operazione di collegamento è andata a buon fine; nella scheda Modify della mesh dovrebbe essere presente, inoltre, una voce relativa a questo collegamento nella pila dei modificatori, per cui qui possiamo anche disattivare o cancellare tale collegamento, se lo desideriamo.

Adesso possiamo avviare l'animazione ed osservare il risultato.
La qualità dell'effetto dipende fortemente dal numero di facce dell'oggetto che dovremo far esplodere, per cui conviene impostare un numero alto di segmenti -se si tratta, come nel nostro caso, di una mesh primitiva di 3d Studio- o utilizzare, ad esempio, il modificatore Subdivide, disponibile per qualsiasi mesh; ovviamente, a risoluzioni più alte corrisponderanno tempi di rendering maggiori, ma in genere ne vale davvero la pena.

In questo modo la mesh si disintegra, ma è sufficiente riprodurre al contrario questo filmato per ricreare l'effetto, presente il alcuni film o spot pubblicitari, dell'oggetto che si ricompone a partire dai suoi frammenti.
E' possibile legare ad una mesh più Space Warp di tipo Bomb, anche con intensità o tempi di detonazione differenti; in questo caso, l'effetto finale sarà il risultato di tutte queste forze applicate alle mesh.
Faccio notare, infine, che è possibile animare lo Space Warp Bomb spostandolo nella scena 3D nel corso del tempo, e l'effetto finale dello Space Warp sulle mesh ad esso collegate varierà di conseguenza; per vedere un esempio di quanto detto, passiamo in modalità Set Key cliccando, nella barra del tempo in basso, proprio sul pulsante Set Key, ed inseriamo un keyframe per lo Space Warp al frame 1 cliccando sul pulsante con la chiave; spostiamoci quindi all'ultimo frame dell'animazione, spostiamo lo Space Warp in un altro punto e clicchiamo nuovamente sul pulsante con la chiave per impostare questo keyframe.
Usciamo dalla modalità Set Key cliccando ancora una volta su Set Key, nella barra della timeline.

Cliccando sul pulsante Play per riprodurre l'animazione, dovremmo poter vedere l'effetto ottenuto.
E' tutto, bye ;-)
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