Tutorial 3D Studio MAX – Gli Space Warp Wave (onda) e Ripple per deformare le mesh
NOTA - Questa è la versione testuale di questo videotutorial (cliccare qui)
In questo tutorial vedremo come utilizzare gli Space Warp Wave e Ripple di 3d Studio MAX.
Wave e Ripple servono per creare dei moti ondulatori: Wave simula delle onde dirette lungo una specifica direzione, mentre Ripple simula dei cerchi concentrici che, a partire da un punto centrale, si allargano in maniera radiale.
Possiamo legare qualsiasi oggetto a Ripple e Wave, per cui questi Space Warp possono essere utilizzati per determinare il moto di una mesh, di una telecamera, di una fonte luminosa eccetera.
Aggiungiamo alla nostra scena un piano con un discreto numero di segmenti, ad esempio 16x16.

(cliccare sull'immagine per ingrandirla)
La qualità dell'effetto dipende fortemente dal numero di facce dell'oggetto che dovremo modificare, per cui conviene impostare un numero alto di segmenti -se si tratta, come nel nostro caso, di una mesh primitiva di 3d Studio MAX- o utilizzare, ad esempio, il modificatore Subdivide, disponibile per qualsiasi mesh.
Aggiungiamo ora uno Space Warp Ripple, per iniziare, per cui nel pannello Create, a destra, selezioniamo la voce Space Warps e, quindi, nel menù a tendina, l'opzione Geometric-Deformable.

Clicchiamo sul pulsante Ripple e posizioniamo tale oggetto in un punto della scena in una finestra di navigazione 3D; nel posizionare Ripple, notiamo che prima bisogna definire la grandezza dell'icona che rappresenta Ripple, definendo il raggio dello Space Warp, poi bisogna definire l'ampiezza delle oscillazioni; le altezze della cresta positiva e quella della cresta negativa possono assumere anche valori differenti, come vedremo, ma in fase di creazione interattiva dello Space Warp hanno gli stessi valori.

(cliccare sull'immagine per ingrandirla)
Spostiamoci nella scheda Modify per osservare i parametri principali di Ripple:
-
Ampiezza 1 e 2 e Wave Length servono a definire, intuitivamente, l'altezza della cresta positiva, l'altezza della cresta negativa e la lunghezza dell'onda, cioè la distanza da picco a picco;
-
Phase è la fase dell'onda; in pratica, consiste nello spostare le ondulazioni lungo il piano, nello sfasarle, appunto;
-
Decay indica lo smorzamento dell'onda, ossia fa diminuire d'intensità l'effetto man mano che ci si allontana dal centro dello Space Warp; può assumere solo valori maggiori o uguali a 0;
-
le tre voci presenti in Display, ossia numero di cerchi, segmenti e suddivisioni, hanno effetti solo sul modo in cui viene raffigurato lo Space Warp nella finestra di navigazione 3D, non sull'effetto da esso prodotto sulle mesh.
Ripple e Wave non vengono renderizzati in alcun modo, in quanto si tratta di regioni di spazio ove agiscono delle forze, non di oggetti veri e propri.
Gli Space Warp sono regioni di spazio, non modificatori propri delle mesh, il che significa che l'effetto prodotto sulle mesh ad essi collegate dipende da posizione ed orientamento relativi degli oggetti rispetto a tali Space Warp.
Spostando la mesh da influenzare o lo Space Warp, comunque, non vedremo alcun effetto, e questo perchè è necessario collegare gli oggetti agli Space Warp che dovranno modificarli; per farlo, selezioniamo la mesh da influenzare -in questo caso, il piano-, clicchiamo sul pulsante “Bind To Space Warp” -ossia, letteralmente, “lega ad uno Space Warp”- nella barra dei pulsanti di 3D Studio MAX, in alto, quindi clicchiamo sulla mesh in una finestra di navigazione 3D e trasciniamo il cursore su uno spigolo dello Space Warp, rilasciando quando il cursore del mouse cambia forma, assumendo quella del pulsante “Bind to Space Warp”, come a dirci che “ha visto” lo Space Warp da legare all'oggetto.


Dopo aver rilasciato il tasto sinistro del mouse in questa posizione, lo Space Warp dovrebbe diventare per un attimo bianco, per confermare che l'operazione di collegamento è andata a buon fine; nella scheda Modifier della mesh dovrebbe essere presente, inoltre, una voce relativa a questo collegamento nella pila dei modificatori, per cui qui possiamo anche disattivare o cancellare tale collegamento, se lo desideriamo.
Adesso possiamo spostare lo Spave Warp o la mesh ed osservare il risultato; possiamo anche animare uno Space Warp sul posto, ad esempio ruotandolo o ridimensionandolo nel tempo, cosa che produrrà effetti differenti -animati- sulle mesh influenzate.

Per vedere un esempio di quanto detto, passiamo in modalità Set Key cliccando, nella barra del tempo in basso, proprio sul pulsante Set Key, ed inseriamo un keyframe per lo Space Warp al frame 1 cliccando sul pulsante con la chiave; spostiamoci quindi all'ultimo frame dell'animazione, spostiamo lo Space Warp in un altro punto e clicchiamo nuovamente sul pulsante con la chiave per impostare questo keyframe.

Usciamo dalla modalità Set Key cliccando ancora una volta su Set Key, nella barra della timeline.
Cliccando sul pulsante Play per riprodurre l'animazione, dovremmo poter vedere l'effetto ottenuto.
E' possibile legare ad una mesh più Space Warp, anche con impostazioni differenti; in questo caso, l'effetto finale sarà il risultato di tutte queste forze applicate alle mesh.
Cancelliamo lo Space Warp Ripple per esaminare lo Space Warp Wave, ossia onda.
Wave si trova, proprio come Ripple, nella sezione Geometric-Deformable della scheda Space Warps e, come visto per Ripple, il suo inserimento in una scena prevede prima la definizione della forma dello Space Warp -definendo, nel mentre, la lunghezza d'onda- e successivamente la definizione dei valori Amplitude 1 e 2.

Nella scheda Modify di questo Space Warp abbiamo gli stessi controlli visti per Ripple ed il loro significato è identico; la differenza tra i due è che Wave produce un'onda che si sposta lungo una sola direzione, non un moto concentrico.

(cliccare sull'immagine per ingrandirla)
Colleghiamo Wave al piano mediante Bind to Space Warp.
Valgono, per Wave, le stesse considerazioni fatte per Ripple circa l'animazione, per cui anche in questo caso possiamo produrre effetti animati agendo, ad esempio, sulla posizione, l'orientamento o anche le dimensioni -mediante scaling- dello Space Warp, facendo variare questi parametri nel tempo.

(cliccare sull'immagine per ingrandirla)
E' tutto, bye ! ;-)
|