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Tutorial 3D Studio MAX – Introduzione al sistema particellare Spray
Tutorials - 3D Studio MAX
Scritto da RedBaron85   
Mercoledì 17 Marzo 2010 17:53

Tutorial 3D Studio MAX – Introduzione al sistema particellare Spray

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NOTA: clicca qui per vedere la versione VIDEO di questo tutorial

In questo tutorial prenderemo in esame il sistema particellare Spray di 3D Studio MAX e le sue caratteristiche.

 

Questa è una semplice introduzione: esamineremo le caratteristiche di base del sistema particellare, per prendere familiarità con questo oggetto, non argomenti come gli Space Warp per i sistemi particellari o i rimbalzi e le collisioni, che vedremo un'altra volta; tuttavia, “giocando” un po' con i parametri mostrati già in questo breve tutorial, sarà possibile realizzare, ad esempio, pioggia, fluidi, la scia di una cometa, scintille ed altri effetti speciali.

 

 

Avviamo 3D Studio ed aggiungiamo un sistema particellare di questo tipo scegliendo, dal menù presente nel pannello Create, a destra, la voce Particle System, e cliccando quindi sul pulsante Spray che apparirà insieme agli altri sistemi particellari nella scheda Object Type; inseriamo quindi un sistema particellare di questo tipo nella scena 3D cliccando e trascinando, rilasciando quando abbiamo finito di definire le dimensioni del sistema particellare.

 

Tutorial 3D Studio MAX - Sistema particellare Spray - Sistemi particellari

Osserviamo subito, in una finestra di navigazione 3D, che l'icona del sistema particellare è rappresentata da un piano con un segmento uscente: il piano è l'area dell'emettitore, l'area di emissione, che va quindi ridimensionata a seconda delle nostre esigenze, mentre il segmento indica la direzione iniziale di emissione delle singole particelle.

In 3D Studio, un sistema particellare, rappresentato da questa icona, è un oggetto a tutti gli effetti, mentre le particelle emesse possono essere considerate come sotto-oggetti.

 

Un sistema particellare così definito genera in maniera “nativa” un'animazione, infatti cliccando su Play, nella barra dei pulsanti dell'animazione in basso, vedremo le particelle emesse dal sistema.

Avviando un rendering, noteremo che il piano di emissione NON viene renderizzato, per cui quell'icona serve solo a noi per capire, nelle finestre di navigazione 3D, da dove partono le particelle, la loro direzione iniziale e quanto è grande la superficie di emissione.

Vediamo quindi com'è possibile impostare queste ed altre caratteristiche.

Tutorial 3D Studio MAX - Sistema particellare Spray - Il sistema Spray

(cliccare sull'immagine per ingrandirla)

Con il sistema particellare selezionato, apriamo il pannello Modify, a destra, ed esaminiamo i parametri dell'oggetto:

  • Viewport Count indica il numero di particelle da visualizzare in fase di modellazione, nelle finestre di navigazione 3D;

  • Render Count indica il numero di particelle da renderizzare; i valori di Viewport e Render sono diversi perchè in fase di modellazione conviene impostare un numero basso di particelle, specialmente se sono previsti rimbalzi e collisioni, per non rallentare troppo il sistema, ed effettuare quindi il rendering con un numero di particelle -specificato in Render Count- maggiore;

  • Drop Size indica la dimensione di ogni singola particella in fase di Rendering (in fase di modellazione, la differenza è visibile solo in modalità di visualizzazione Drops);

  • Speed indica la velocità di ogni particella; in particolare, Speed a 1 indica 1 unità in 2 fotogrammi e mezzo, per cui in un'animazione a 25 fotogrammi al secondo una particella si sposterà, in un secondo, di 10 unità di spazio di 3D Studio, e così via;

  • Variation indica una variazione caotica sia nella velocità che nella direzione di dispersione di ogni singola particella; il valore di default è 0, per cui si avrà un flusso praticamente uniforme, costante, di particelle, in un'unica direzione; con un valore più alto, ad esempio 10, il risultato sarà sensibilmente diverso.

 

I pulsanti del gruppo di Radio Button con etichette Drops, Dots e Ticks ci consentono di definire che aspetto fornire alle particelle nelle finestre di navigazione 3D, non in fase di rendering; in particolare, possiamo scegliere tra linee, con Drops (anche se Drops vuol dire, letteralmente, gocce), oppure puntini, con Dots, o croci, con Ticks.

 

Nella sezione Render, i pulsanti Tetrahedron e Facing consentono di definire l'aspetto in fase di rendering di ogni singola particella; in particolare, con Tetrahedron avremo, come suggerisce il nome, dei tetraedri, ottimi ad esempio per le gocce di pioggia, mentre con Facing avremo dei quadrati che punteranno sempre verso la telecamera.

 

Assegnando dei materiali con, ad esempio, immagini caricate da file come texture, per ogni particella-quadrato avremo una copia di tale immagine orientata sempre verso la telecamera, immagine renderizzata anche con trasparenze Alpha, se previste.

 

 

Nella sezione Timing possiamo definire il “ciclo di vita” delle particelle.

Di default, l'emettitore inizia ad emettere le particelle immediatamente, al frame 0, ma possiamo cambiare questo parametro inserendo il numero del frame di inizio emissione in Start; possiamo impostare, per questo campo, anche valori negativi, col risultato che già al frame 0 ci saranno delle particelle nella scena.

 

Life indica la durata della vita di ogni singola particella, che di default sparisce dopo 30 frames.

 

In genere, il numero di particelle emesse per fotogramma è costante, ma può essere impostato a piacere deselezionando la casella Constant ed inserendo un valore nel campo Birth Rate.

 

 

L'ultima sezione riguarda le dimensioni dell'emettitore: con width ed height è possibile definire, intuitivamente, larghezza ed altezza del rettangolo che determina la superficie di emissione.

 

Va da sé che, a parità di numero di particelle emesse, in base alle dimensioni dell'emettitore varierà anche la densità spaziale delle particelle, infatti un emettitore con superficie piccola emetterà un insieme di particelle molto vicine tra loro, mentre un emettitore largo produrrà un insieme di particelle ben distanziate tra loro.

 

Selezionando, infine, la casella HIDE, ossia “nascondi”, l'icona dell'emettitore non verrà visualizzata neanche nelle finestre di navigazione 3D.

 

 

Adesso, qualche considerazione su come vengono renderizzate le particelle.

 

In genere un Material viene associato all'emettitore, a livello di oggetto, non alle singole particelle, per cui associando ad esempio un materiale di base con colore diffuso rosso ad un emettitore Spray, tutte le particelle emesse saranno colorate di rosso.

Tutorial 3D Studio MAX - Sistema particellare Spray - Materiale semplice

(cliccare sull'immagine per ingrandirla)

Per assegnare alle varie particelle di un unico sistema particellare colori differenti, bisogna ricorrere ai materiali Multi/Sub-object; in questo caso, ad ogni particella corrisponderà un materiale dell'elenco dei sotto-materiali di un Material Multi/Sub-object.

Tutorial 3D Studio MAX - Sistema particellare Spray - Materiale di tipo multi sub object

(cliccare sull'immagine per ingrandirla)

Per finire, una considerazione sulle animazioni: gli emettitori particellari, trattati come oggetti, possono essere animati, nel senso che è possibile traslarli, ruotarli e ridimensionarli nel corso di un'animazione; gli effetti di tali trasformazioni si faranno sentire, ovviamente, sulle particelle generate.

Vediamo come realizzare un esempio di quanto detto.

 

Al frame 0, con l'emettitore selezionato, passiamo in modalità Set Key cliccando sul pulsante Set Key, appunto, nella barra della timeline, in basso, e clicchiamo sul pulsante con la chiave per inserire un keyframe per l'emettitore; spostiamoci quindi in un altro frame, ad esempio al frame finale dell'animazione, spostiamo e ruotiamo l'oggetto emettitore Spray nelle finestre di navigazione 3D ed inseriamo un keyframe cliccando nuovamente sul pulsante con la chiave.

Tutorial 3D Studio MAX - Sistema particellare Spray - Timeline, barra del tempo animazione

Clicchiamo su Set Key per uscire dalla modalità di inserimento chiavi di animazione.

 

Cliccando su Play, dovremmo poter osservare, a video, l'effetto ottenuto.

Tutorial 3D Studio MAX - Sistema particellare Spray - Effetto rototraslazione

E' tutto, bye ! ;-)

Tags:     tutorial      3d studio max      3ds      sistema particellare      particle system      spray
Ultimo aggiornamento Sabato 21 Gennaio 2012 16:45
 

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