Tutorial 3D Studio MAX - Gli Space Warp Gravity e Wind per i sistemi particellari
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NOTA: clicca qui per vedere la versione VIDEO di questo tutorial
In questo tutorial prenderemo in esame due campi di forza che, in 3D Studio MAX, agiscono sulle particelle emesse dai sistemi particellari; tali campi di forza sono Wind e Gravity e producono effetti molto simili.
Essendo due Space Warp, Wind e Gravity vanno collegati, come vedremo, ai sistemi particellari da influenzare; entrambi “spingono” le particelle verso una certa direzione, o le attraggono, a seconda delle impostazioni.
Nell'immagine sotto potete vedere un emettitore particellare Spray con le impostazioni di default, tranne che per Life, impostata a 100, per vedere gli effetti sul lungo termine; Spray è orientato verso l'alto, per cui cliccando su Play sarà possibile vedere le particelle emesse al frame 0 proiettate verso l'alto.

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Per aggiungere un campo di forza gravitazionale, nel pannello Create selezioniamo la scheda Space Warps e, quindi, dal menù a discesa presente in tale scheda scegliamo Forces.
Tra le voci presenti ora nella scheda vi sono sia Gravity che Wind.

Clicchiamo su Gravity ed inseriamo, in una finestra di navigazione 3D, un oggetto di questo tipo nella scena, cliccando e trascinando, rilasciando quando abbiamo finito di definire la dimensione dell'icona raffigurante questo SpaceWarp.
Notiamo immediatamente che Gravity è uno Space Warp orientabile, nel senso che la forza di gravità agisce spingendo le particelle verso la direzione indicata dalla freccia, per cui per implementare la gravità terrestre, che spinge gli oggetti verso il basso, dobbiamo posizionare il piano dello Space Warp parallelo al piano “pavimento” della scena, e con la freccia orientata verso il basso.

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Avviando l'animazione in questo momento, non noteremo alcun effetto sulle particelle emesse da Spray: dobbiamo infatti legare lo Space Warp al sistema particellare da influenzare, per cui selezioniamo l'oggetto Gravity, clicchiamo su “Bind to Space Warp” nella barra degli strumenti di 3D Studio MAX, in alto, clicchiamo quindi sullo Space Warp e trasciniamo il cursore sull'icona dell'emettitore del sistema particellare da influenzare, rilasciando quando il cursore del mouse assume la forma del pulsante Bind to Space Warp, come a dirci che “ha visto” il sistema particellare da collegare al campo di forza.


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Dopo aver rilasciato in questo modo, l'emettitore dovrebbe diventare per un attimo bianco, per confermare che l'operazione di collegamento è andata a buon fine.
Nella pila dei modificatori del sistema particellare, comunque, dovrebbe essere presente un riferimento allo Space Warp collegato a tale oggetto, in alto, per cui qui possiamo anche disattivare o cancellare tale collegamento e, quindi, l'effetto.
A questo punto possiamo cliccare su Play, nella timeline in basso, ed osservare l'effetto ottenuto.
Da notare che non è necessario posizionare lo Space Warp Gravity sul sistema particellare: va bene ovunque, infatti Gravity influenzerà sempre le particelle ad esso legate, qualunque sia la loro posizione... la stessa cosa varrà, come vedremo, anche per Wind.
Le impostazioni di Gravity, visibili aprendo il pannello Modify con tale Space Warp selezionato, sono poche: con Strength possiamo impostare l'entità della forza di gravità, che può essere anche negativa, mentre Decay indica uno smorzamento e con Planar o Spherical possiamo impostare non solo la forma della superficie che genera il campo di forza, ma anche l'effetto, che è differente; impostando infatti un valore positivo in Strength con tipo Planar, Gravity spingerà le particelle nella direzione indicata dalla freccia, mentre passando a Spherical l'effetto sarà opposto: le particelle verranno attratte dall'icona che rappresenta il campo di forza, come se si trattasse di un pianeta... è chiaro, quindi, che Gravity può essere utilizzato sia per simulare la forza di gravità sulla Terra, per far cadere gli oggetti verso il basso, con Planar, che per simulare la forza di gravità tra corpi celesti nell'universo, con Spherical.

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Cancelliamo dalla scena l'oggetto Gravity ed aggiungiamo uno Space Warp Wind... nulla ci vieta, comunque, di legare ad un sistema particellare più Space Warp anche di tipi differenti, ma qui è meglio evitare di fare confusione nel valutare i vari effetti.
Colleghiamo Wind al sistema particellare Spray mediante Bind to Space Warp, come abbiamo fatto prima per Gravity.
Wind e Gravity funzionano in maniera molto simile, tranne per il fatto che passando in modalità Spherical, con Wind, con valori di Strength maggiori di zero, la forza verrà applicata verso l'esterno, come con Planar, ma con direzioni di dispersione leggermente differenti.

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Anche qui possiamo impostare valori negativi per Strength, ottenendo un'attrazione anziché una dispersione; con valori alti per Life ed elevati, ma in negativo, per Strength, ad esempio -3 o -7, potremmo notare, poi, un'andamento particolare delle particelle, che tenderanno a “ricadere” continuamente verso lo Space Warp.

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In Wind, poi, possiamo impostare altri parametri, non presenti in Gravity; abbiamo infatti Turbolence, Frequency e Scale, che consentono di definire della turbolenza, della caoticità per l'effetto Vento; impostando infatti un valore maggiore di zero per Turbolence vedremo le particelle disperdersi in maniera più o meno marcata e tale effetto può essere accentuato impostando un valore molto maggiore di 1 per Scale, che rappresenta, appunto, la scala dell'effetto, effetto che sarà nullo con anche uno solo dei due parametri citati, Turbolence e Scale, a 0.

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Utilizzando questi Space Warp con i sistemi particellari Spray e Snow sarà possibile quindi realizzare effetti come geyser, tempeste di sabbia o di neve, polvere ed altro ancora.
E' tutto, bye ! ;-)
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