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Serie di oggetti intorno a Pivot Point diversi con lo strumento Array in 3D Studio MAX; versione testuale
Tutorials - 3D Studio MAX
Scritto da RedBaron85   
Mercoledì 01 Giugno 2011 10:39

Serie di oggetti intorno a Pivot Point diversi con lo strumento Array in 3D Studio MAX; versione testuale

 

NOTA --- Per visualizzare la versione video di questo tutorial, cliccare qui

 

Salve a tutti,

in questo tutorial esamineremo uno degli strumenti più interessanti di 3D Studio MAX: Array, per disporre serie di oggetti traslandoli, ruotandoli e scalandoli a piacere lungo uno, due o tre assi di trasformazione ed anche rispetto a sistemi di riferimento e pivot points (perni delle trasformazioni) diversi da quello originale.

Il tutorial è stato realizzato con la versione 9 di 3D Studio MAX.

 

 

Inseriamo un elemento nella scena, ad esempio una parallelepipedo, dopodiché clicchiamo sulla voce Array nel menù Tools (strumenti) per aprire, appunto, la scheda dello strumento Array.

 

Per prima cosa, attiviamo la casella Preview, in basso a destra nella scheda, per avere un'anteprima in tempo reale del lavoro svolto.

 

 

In genere gli elementi verranno creati in modalità Istanza, non Copia, e questo perché ciò ci permetterà di modificare la struttura di tutti gli elementi al volo modificando solo il primo elemento della serie; la modalità può essere cambiata, comunque, mediante le voci della sezione Type of Object, in basso a sinistra nella scheda.

 

Gli strumenti principali per creare una serie sono raggruppati nella sezione Array Transformations, in alto nella scheda, con voci dal significato abbastanza intuitivo, ad esempio:

  • con un valore per Move X e Y possiamo specificare l'entità dello spostamento delle copie rispetto all'oggetto originale lungo gli assi X e Y del sistema di riferimento adottato (torneremo sul discorso del sistema di riferimento tra poco);

  • con un valore per Rotate Z effettueremo una rotazione delle varie copie intorno all'asse Z;

  • considerazioni analoghe per Scale.

Uno dei punti di forza dello strumento Array sta quindi nella possibilità di combinare varie trasformazioni, di vario tipo (ad esempio rotazione e scaling insieme) intorno a uno o più assi per ciascuna trasformazione, con valori differenti nei vari casi.

 

Avrete notato la presenza di due gruppi di strumenti in Array Transformations: Incremental, a sinistra, e Total, a destra; il motivo è semplice: inserendo un valore in una delle caselle Incremental, diremo a 3D Studio di applicare tale valore di trasformazione per ciascuna copia dell'array, mentre passando alla modalità Total – cliccando sulla freccia verso destra per un canale di trasformazione – diremo a 3D Studio che vogliamo che tra il primo e l'ultimo elemento della serie ci sia, per quella trasformazione e su ciascun asse, una differenza totale specificata nei vari campi, lasciando quindi a 3D Studio il compito di calcolare l'incremento o offset dei valori tra una copia e l'altra... facciamo un esempio pratico.

 

Se vogliamo creare 10 elementi distaniandoli tra loro di 15 unità sull'asse X tra una copia e l'altra, dovremo scrivere 15 nel campo Move X della sezione Incremental; se invece sappiamo che dobbiamo creare 13 elementi distanziandoli sull'asse X e che la distanza tra il primo e l'ultimo elemento dev'essere di 37,5 unità e non vogliamo fare i calcoli per trovare il valore di incremento, dobbiamo scrivere 13 – il numero di elementi – in Array Dimensions 1D Count, in basso (vedremo questa scheda tra pochissimo) –, passare a Totals per Move cliccando sulla freccia a destra dell'etichetta e digitare 37,5 nel campo X.

 

Gli array di oggetti vengono creati, di default, su una direzione, 1D, ma possiamo applicare le trasformazioni definite nella scheda Array Transformations anche in 2 dimensioni e in 3 dimensioni scegliendo 2D o 3D nella sezione Array Dimensions e specificando in questa scheda anche il numero di elementi da creare per la seconda dimensione e per la terza, se prevista; attenzione, perché ciò porterà ad un maggior numero di elementi totali nella scena, infatti con 10 elementi di array sulla prima dimensione, 10 sulla seconda e 10 sulla terza arriveremo a 10x10x10, ossia 1.000 elementi, come indicato nel contatore Total in Array, a destra nella scheda.

 

Dire “2D o 3D” per Array Dimensions può essere fuorviante, nel senso che definendo ad esempio un offset su X e uno su Y per una sola dimensione, stiamo già operando su due assi... o no?

In effetti, no: se ci manteniamo su 1D, è vero che possiamo spostare degli elementi in diagonale, ma se ci fate caso sono sempre allineati su una retta, non stiamo creando elementi nella direzione perpendicolare (2D) o nelle direzioni perpendicolari (3D); attivando invece 2D, verranno create altre copie nella direzione perpendicolare alla prima mantenendo la struttura specificata in Array Transformations; anche “perpendicolare” è per modo di dire, perché possiamo specificare degli offset X, Y e Z anche per la seconda o la terza dimensione.

 

Esempio: facciamo 10 copie nella direzione X distanziandole come preferiamo in Move X e Y nella scheda in alto, in modo da ottenere 10 elementi in diagonale; a questo punto, in 2D specifichiamo che vogliamo 2 copie distanziate dalla serie 1D di qualche unità lungo l'asse Y; per finire, in 3D mettiamo altre tre copie distanziate di qualche unità lungo l'asse Z.

 

Alla fine otterremo 10x2x3 elementi disposti in maniera particolare nello spazio 3D... è un esempio che ha poco senso ma è chiaro che la disposizione su 2 o 3 assi può tornare utile per creare griglie o volumi di elementi, ciascuno con il proprio offset, con relativa semplicità.

 

A parole può sembrare tutto molto confusionario, è consigliabile fare un po' di pratica per comprendere il senso delle serie non banali in 2 e 3 dimensioni.

 

Manteniamoci comunque su una sola dimensione con le 10 copie di default per parlare di un altro argomento: il sistema di riferimento della copia; in ogni caso, chiudiamo la finestra Array e torniamo alla scena 3D.

 

A volte può essere utile cambiare il sistema di riferimento – che di default è quello globale del sistema – in un altro, ad esempio perché sappiamo che le copie andranno disposte lungo un particolare asse o con un determinato orientamento; in questo caso, possiamo cambiare il sistema di riferimento dell'universo virtuale – che è costituito, di default, dalle coordinate View – in un altro, ad esempio quello di un punto creato e orientato secondo le nostre esigenze.

 

Al cambiamento del sistema di riferimento ho già dedicato un videotutorial disponibile sul mio sito web nella sezione Videotutorials – 3D Studio MAX, quindi non tornerò sull'argomento; in ogni caso, se abbiamo cambiato il sistema di riferimento della scena, lo strumento Array ne terrà conto, come indicato d'altronde in alto nella scheda Array, che ora possiamo aprire nuovamente.

 

A questo punto, le operazioni di trasformazione – ad esempio, la traslazione lungo uno o più assi con move – avverranno seguendo questo nuovo sistema di riferimento.

 

Prima di chiudere questo tutorial, esaminiamo un altro caso, molto importante: disporre degli elementi intorno ad un pivot point, un perno delle trasformazioni, eventualmente ri-orientando le varie copie in maniera automatica.

 

Qualora il sistema di riferimento fosse tornato a View, re-impostiamo l'elemento precedentemente creato – nel mio caso, un punto –, poi selezioniamo la mesh utilizzata per gli esempi e cambiamo il Pivot Point in “Use Transform Coordinate Center”, scegliendo l'ultima voce dal menù Pivot Point presente nella barra principale del programma; a questo punto, apriamo Array e impostiamo una trasformazione, ad esempio un angolo di 30° intorno all'asse Z, premiamo Preview ed osserviamo il risultato; personalizziamo come preferiamo questa trasformazione, ad esempio aggiungendo un offset di traslazione su Z o altro ancora.

 

Se la casella Re-Orient, a destra nella scheda Array, è selezionata (come avviene di default), le copie verranno orientate automaticamente intorno al nuovo centro delle trasformazioni.

 

Neanche a dirlo, questa modalità ci consente di creare una quantità incredibile di elementi con estrema facilità: scale a chiocciola, giostre, bulloni lungo un anello, eccetera.

Tutorial 3DS sull'utilizzo dello strumento Array per creare serie di oggetti in 3D Studio MAX 9

Bene, per questo tutorial è tutto;

bye! ;-)

Tags:     videotutorial      informatica computer      computer grafica      computer graphics      redbaron85      3d studio max      3ds      array      serie      reorient      pivot point      perno trasformazioni      coordinates system
Ultimo aggiornamento Giovedì 12 Aprile 2012 16:24
 

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