Trasformazioni parametriche, di precisione, con Transform Type-In in 3D Studio MAX; versione testuale
NOTA --- Per visualizzare la versione video di questo tutorial, cliccare qui
Salve a tutti,
in questo tutorial parleremo dello strumento Transform Type-In di 3D Studio MAX per effettuare trasformazioni parametriche di traslazione, rotazione e scaling, inserendo valori numerici sia in coordinate globali che in offset locali; si tratta di uno strumento molto utile quando è necessario un certo grado di precisione, ad esempio in ambito architettonico o ingegneristico.
Il tutorial è stato realizzato con la versione 9 di 3DS.
Utilizzare Transform Type-In è semplicissimo: è sufficiente selezionare l'oggetto da trasformare, selezionare lo strumento di modifica (ad esempio, traslazione) e scegliere la voce Transform Type-In nel menù Edit.
Apparirà una nuova finestra di dialogo, divisa in due parti (tale suddivisione è presente anche per rotazione e ridimensionamento), ossia valori globali e locali.
I valori globali identificano le coordinate XYZ dell'oggetto all'interno della scena; in pratica, la posizione del suo Pivot Point, specificato in Reference Coordinate System, come descritto in un videotutorial pubblicato precedentemente.
I valori locali identificano invece i valori di offset da applicare al volo: scrivendo ad esempio 10 nel campo X e premendo invio, l'oggetto verrà subito spostato di 10 unità lungo l'asse X, per cui il valore 10 verrà sommato al campo Global X, che indicherà la nuova coordinata X del Pivot Point dell'oggetto, mentre il campo Local X tornerà a 0.0, pronto per ricevere un nuovo valore di offset.
Abbiamo parlato delle coordinate XYZ ma ovviamente nel caso della rotazione avremo l'orientamento dei tre assi locali dell'oggetto rispetto al sistema di riferimento globale della scena e la possibilità di ruotare l'oggetto di un certo numero di gradi intorno ad un asse; considerazioni analoghe per lo scaling.
Se dobbiamo impostare una coordinata o un orientamento PRECISI, quindi, dobbiamo utilizzare i campi GLOBAL, mentre se dobbiamo traslare o ruotare un oggetto rispetto alla sua posizione attuale, dobbiamo utilizzare i campi LOCAL; la differenza è quindi tra proprietà dell'oggetto e vettori di trasformazione.

Bene, per questo brevissimo tutorial è tutto;
bye! ;-)
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