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Blender 2.5: Corso di base - Lezione 11 - Estrusione, creazione di vertici, spigoli e facce; Background image
Video Tutorials - Blender 2.5 - Corso di base
Scritto da RedBaron85   
Venerdì 08 Ottobre 2010 12:55

Tutorial Blender 3D 2.5 - Corso di base - 11: estrusione; creare vertici, spigoli, facce; background


Undicesima puntata di una serie di videotutorial riguardanti le basi (interfaccia, modellazione, animazione) di Blender 3D 2.5.
In questa puntata parleremo dell'estrusione e della creazione di vertici, spigoli, facce e volumi in Edit Mode; vedremo, inoltre, come utilizzare la Background Image, o immagine di sfondo, nelle finestre 3D View, per modellare "ricalcando" immagini o foto.


Il video è stato realizzato con la versione 2.54 Beta di Blender.

 

Ebook, videocorsi e tutorials di RedBaron85 su Blender, Java3D e altro su effe12.com

 

Cliccare qui per visualizzare l'indice completo delle lezioni di questo corso di base.

 

 

 

Per scaricare il video "Tutorial Blender 3D 2.5 - Corso di base - 11: estrusione; creare vertici, spigoli, facce; background", cliccare sul pulsante "download" qui sotto

 

Videotutorial Maya: BASI di modellazione - 5: Combine vs Boolean Union; Separate


Di seguito, il testo di questo videotutorial

 

Buonasera.

Questa è l'undicesima puntata di un corso di base di Blender 3D, realizzata con la versione 2.54 del programma. In questa puntata vedremo come creare nuovi vertici, spigoli, facce e volumi per una mesh, in Edit Mode, mediante l'estrusione; vedremo inoltre come collegare due o più vertici creando uno spigolo, come riempire l'area compresa tra tre o più spigoli creando una faccia e altro ancora.

 

Iniziamo selezionando il cubo di base e passando in Edit Mode.

Deselezioniamo tutti i vertici con A, passiamo alla modalità di selezione facce mediante l'apposito pulsante nell'header della finestra 3D View, e clicchiamo col tasto destro del mouse sul quadratino al centro di una faccia per selezionarla.

 

In questo modo, abbiamo selezionato tutti i vertici, gli spigoli e la superficie che contribuiscono a definire questa faccia del cubo.

Premendo X, Blender ci chiederà se abbiamo intenzione di rimuovere i vertici, gli spigoli, le facce o tutta la mesh; visto il nostro caso, scegliamo Face, eliminando così questa faccia del cubo.

 

Torniamo alla modalità di selezione per vertice e selezioniamo un vertice del cubo facendo click su di esso col tasto destro del mouse.

Per creare un nuovo vertice collegato a quello selezionato mediante uno spigolo è sufficente premere E (per ESTRUSIONE), trascinare il mouse nel punto desiderato e fare click col tasto sinistro del mouse per confermare l'operazione.

 

Abbiamo posizionato il nuovo vertice in un punto a caso, ma per specificare una coordinata precisa basta aprire il pannello Transform Window, selezionare solo il nuovo vertice e specificare le coordinate nelle caselle X, Y e Z nella sezione Median; nella puntata precedente abbiamo utilizzato tale casella per le coordinate del punto medio di una selezione, ma chiaramente quando l'oggetto selezionato è un vertice, il baricentro della selezione coincide con le coordinate del vertice.

 

Adesso selezioniamo due o tre vertici collegati e premiamo nuovamente E per Estrusione: dal momento che i vertici sono collegati, creeremo delle facce, non più degli spigoli.

 

C'è comunque un modo per estrudere dei vertici collegati senza creare necessariamente delle facce: basta selezionarli e cliccare su Extrude Individual, nella Tool Shelf.

 

Il passo successivo consiste nell'utilizzare l'estrusione per creare un volume a partire da una faccia: per fare ciò, selezioniamo i vertici o gli spigoli che compongono una faccia, premiamo E e trasciniamo.

 

 

Abbiamo visto come creare nuovi vertici e nuovi spigoli anche non collegati... per collegare tra loro due vertici distinti, invece, è sufficiente selezionarli con una selezione multipla e premere F, per Face. Attenzione, perchè selezionando tre o quattro vertici contemporaneamente e premendo F, Blender creerà anche la faccia compresa tra i vertici, per cui se volete evitare questo effetto indesiderato selezionate a coppie i vertici da collegare mediante spigoli.

 

Involontariamente vi ho anticipato come creare una faccia all'interno di una selezione di tre o quattro vertici, o di 2, 3 o 4 spigoli: è sufficiente selezionare questi elementi e premere F.

 

 

All'inizio della puntata abbiamo scelto Face dal menù di cancellazione degli elementi selezionati... il motivo è il seguente: selezionando una faccia, quindi anche vertici e spigoli che la compongono, e scegliendo di eliminare questi elementi, cancelleremo non solo la superficie, ma anche gli elementi che la definivano, ed eliminando così, a catena, eventuali spigoli, vertici e facce ad essi direttamente collegati, come sto mostrando in questo momento a video...

 

Questo è uno degli errori che è possibile commettere in Edit Mode, tuttavia abbiamo a disposizione, anche in questo caso, CTRL-Z e CTRL-SHIFT-Z per annullare un'operazione o ripetere un'operazione annullata.

 

Già con queste informazioni sulla selezione, la cancellazione e l'estrusione di vertici, spigoli e facce di una mesh potete provare a modellare qualche oggetto, partendo, se volete, dal semplice Plane... è vero che mancano ancora strumenti fondamentali come la suddivisione o il taglierino, knife, ma di questo parleremo nella prossima puntata.

 

Adesso cambiamo completamente argomento e parliamo della background image, o immagine di sfondo, in fase di modellazione.

 

Se si hanno a disposizione foto o disegni da utilizzare come riferimenti per realizzare alcuni modelli, può essere d'aiuto utilizzare gli stessi come immagini di sfondo di una finestra 3D View con vista non user (cioè ad esempio Top, Front, Right) e in modalità ortogonale, in modo da “ricalcare” l'oggetto originale.

 

Per far ciò, apriamo il pannello Transform Window con lo shortcut N e, in basso, selezioniamo la casella Background Image e apriamo il relativo menù cliccando sulla freccia a sinistra.

Adesso dobbiamo cliccare su Add Image, quindi sulla freccia posta accanto a Not Set, che apparirà sotto Add Image, e infine su Open.

Cliccando su Open verrà aperta una finestra tipo Esplora Risorse, per scegliere tra i file presenti nel computer l'immagine da utilizzare come sfondo.

 

Nel mio caso, ho caricato precedentemente da disco un'immagine, il blueprint di un'automobile, nella finestra Top Ortho di Blender.

 

Ad ogni vista 3D possiamo applicare un'immagine di sfondo propria.

I blueprints degli oggetti sono particolarmente utili per questo tipo di lavoro perchè contengono le viste laterali, frontale e superiore di un oggetto, per cui potete caricare tali immagini nelle varie viste Front, Top e Left, in modalità Ortho, posizionarle in modo da far corrispondere i punti nelle varie viste e iniziare a modellare.

 

Una volta caricata l'immagine Background Image, appariranno dei pulsanti per regolare la trasparenza dell'immagine utilizzata come sfondo, le dimensioni e lo spostamento, o offset, lungo gli assi X e Y, del centro dell'immagine rispetto al centro dell'universo virtuale nella 3D View.

 

Vi consiglio di passare spesso alla modalità wireframe quando lavorate con immagini di sfondo, perchè le facce delle mesh potrebbero coprire il disegno sottostante.

 

L'immagine di sfondo eventualmente presente in una finestra 3D View NON verrà, comunque, renderizzata durante il processo di rendering.

 

Bene, per questa puntata è tutto; nella prossima, vedremo come duplicare e riflettere le selezioni in Edit Mode, parleremo del taglierino Knife e prenderemo in esame alcune voci del menù Specials, come Subdivide e Merge.


 

A presto!

 

 


Risorse consigliate per imparare Blender 3D da zero:


 Ebook Materiali e Textures in Blender 3D, volume 1: Materials Ebook Materiali e Textures in Blender 3D, volume 2: Textures 
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Ultimo aggiornamento Giovedì 09 Maggio 2013 21:26
 

 

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