Per scaricare il video"Tutorial Blender 3D 2.5 - Corso di base - 74: animazioni Edit Mode: Vertex Keys, Shape Keys - 2", cliccare sul pulsante "download" qui sotto
Videotutorial Maya: BASI di modellazione - 5: Combine vs Boolean Union; Separate
Di seguito, il testo di questo videotutorial
Salve a tutti, questa è la settantaquattresima puntata del videocorso sulle basi di Blender 3D, realizzata con la versione 2.56a del programma; in questa puntata, continueremo a parlare delle Shape Keys e vedremo anche come realizzare l'effetto di Motion Blurring nelle animazioni.
Come anticipato nella puntata precedente, le Shape Keys possono essere utilizzate anche per deformare oggetti che controllano altri oggetti; un esempio immediato è quello dato dalle curve utilizzate come Bevel o Taper Object, come visto precedentemente in un paio di puntate di questo videocorso.
Vediamo un esempio, inserendo per prima cosa una curva, ad esempio di tipo Path, quindi dritta, con 5 punti di controllo. Inseriamo a questo punto un'altra curva, la cui forma – shape – servirà a modellare la forma – estrusa – della curva Path; inseriamo, ad esempio, una curva Bezier.
Selezioniamo nuovamente la curva Path, apriamo la scheda Object Data nella Properties Window e, nella casella Bevel Object, facciamo click per scegliere, dal menù che apparirà a video, la curva Bezier creata.
Scaliamo la Bezier come preferiamo, lungo uno o più assi, per modellare di conseguenza la curva Path; con la Bezier selezionata, poi, andiamo nella sezione Shape Keys all'interno di Object Data, nella Properties Window, ed inseriamo due chiavi – la base e la chiave uno – come sappiamo fare.
Con Key One selezionata, passiamo in Edit Mode e deformiamo la curva; una cosa interessante è che non dobbiamo spostare, scalare o ruotare necessariamente i punti di controllo, possiamo operare anche sulle singole maniglie, come visibile in questo momento a video.
Ovviamente tornando in Object Mode perderemo le deformazioni perché Value di Key One ha valore di default zero e dobbiamo inserire i KeyFrames per questo campo.
Al frame 1, posizioniamo il cursore del mouse sulla casella Value – con valore di default 0.0 – per la shape key Key One e inseriamo un keyframe premendo I.
Andiamo ad esempio al frame 100 ed inseriamo un keyframe per Value che, adesso, avrà valore 1.0, per realizzare pienamente l'effetto.
Come sappiamo, a questo punto Blender avrà creato una curva IPO per il campo Value di questo elemento... questa volta però non apriamo il Graph Editor ma cambiamo una finestra in Dope Sheet.
Qui troviamo dei rombi ai due keyframes creati per il canale Value: essi identificano i keyframes senza però mostrare le curve e, in certi casi, raggruppando in una sola striscia più canali IPO, ad esempio i canali LOC-ROT-SCALE di un oggetto (se presenti).
Ciascun rombo porta con sé, quindi, i valori delle trasformazioni, e possiamo ad esempio selezionare il primo rombo – value 0.0 – e duplicarlo con SHIFT-D per portarlo al frame 200: questa operazione consiste nel creare un keyframe per value 0.0 al frame 200 con la relativa interpolazione, per cui la deformazione della curva andrà al contrario dal frame 100 al frame 200.
E' possibile identificare delle “strisce” di rombi, le azioni, che rappresentano sequenze ben definite di trasformazioni. Con il Dope Sheet e le Action possiamo realizzare molte cose, le funzionalità di questa finestra non finiscono certo qui... è possibile infatti raggruppare in Azioni sequenze di chiavi IPO in modo da richiamarle con facilità, cosa che torna particolarmente utile con il Game Engine, il motore di gioco di Blender, per realizzare cicli di animazioni come la camminata di un personaggio riciclando azioni create una volta sola, o sempre in Blender con l'editor non lineare, NLA, che consente di “comporre” le Actions... questo è però un corso di base e non tratteremo questi argomenti, anche se sul sito e nel Forum trovate tutorials, videotutorials e post a riguardo.
Prima di chiudere questa puntata, comunque, cambiamo completamente argomento e vediamo un piccolo trucchetto di animazione: il motion blurring, la sfocatura dovuta al movimento.
Cancelliamo tutto e inseriamo il solito cubo, magari cambiandogli il colore di base, per farlo risaltare rispetto allo sfondo.
Il Motion Blur o Motion Blurring è l'effetto di sfocatura che si ha quando si fotografa un oggetto in movimento, se il tempo di otturazione non è basso; questo effetto può essere osservato, a seconda dei casi, anche nei fotogrammi di un filmato, visto che un fotogramma è, alla fin fine, un'istantanea della scena.
A volte le animazioni realizzate in Computer Grafica non sono convincenti proprio perché gli oggetti si muovono in maniera troppo “pulita”: fermando l'immagine, se non si è fatto uso di filtri o effetti di profondità di campo, i loro bordi sono sempre ben definiti, non danno l'impressione del moto... per risolvere questo problema, Blender ci consente di aggiungere un po' di Motion Blurring al rendering.
Per prima cosa, animiamo il nostro cubo: inseriamo un keyframe al frame 1, poi spostiamoci ad esempio al frame 25, spostiamo il cubo ed inseriamo un altro keyframe sulla posizione; con ALT-A possiamo osservare un'anteprima dell'animazione nella 3D View e lanciando il rendering, ad esempio al frame 13, con F12, possiamo osservare i bordi dell'oggetto perfettamente a fuoco, come se l'oggetto fosse fermo.
A questo punto apriamo la scheda Render, nella Properties Window, selezioniamo l'opzione Sampled Motion Blur per attivare l'effetto di blurring ed apriamo la relativa scheda per osservarne i parametri.
Abbiamo solo Samples, il numero di campioni da prendere per realizzare l'effetto finale – e come sempre un maggior numero di campioni richiederà più tempo di elaborazione ma porterà a risultati migliori – e Shutter, che simula il tempo di otturazione, qui calcolato in numero di frames, per cui: impostando Shuttering Time alto, avremo un effetto di movimento esagerato, visto che stiamo prendendo due immagini molto distanti tra loro, mentre con Shuttering Time basso avremo un blurring appena percettibile.
Vediamo un esempio con Shuttering Time 1 e 2 samples (impostiamo due perché l'effetto con un solo sample non ha assolutamente senso, visto che si prende solo il fotogramma corrente): il tempo è abbastanza alto e, come possiamo vedere con un rendering con F12, Blender “somma” l'immagine successiva a quella precedente, ma la miscelazione non è delle migliori: si tratta proprio di due immagini diverse, la qualità dell'effetto è scarsa... per migliorarla, dobbiamo aumentare il numero di Samples, portandolo ad esempio a 5 o 6: in questo modo, Blender calcolerà più immagini tra quella iniziale e quella finale e le sommerà tutte al fotogramma, per cui avremo più passaggi... è come avere più gradazioni di grigio in una sfumatura dal bianco al nero.
Dal punto di vista “tecnico”, quindi, questo filtro altro non fa se non prendere le immagini dei fotogrammi successivi e mescolarle a quella del fotogramma corrente, per cui ciascun fotogramma riguarderà un piccolo arco temporale, non un singolo scatto.
Tramite il Compositing, al quale ho dedicato un ebook, è possibile ottenere altri effetti di messa a fuoco e sfocatura, limitando l'effetto solo a determinati oggetti della scena e personalizzando i parametri della maschera di blurring, con un controllo maggiore rispetto a quello dato dall'opzione Motion Blur standard, ma tutto ciò riguarda appunto il Compositing, che non tratteremo affatto in questo corso di base.
Bene, per questa puntata è tutto; nella prossima, inizieremo a parlare delle Armature e del loro utilizzo per deformare ed animare le mesh.
A presto!
Risorse consigliate per imparare Blender 3D da zero: