Salve a tutti. In questo brevissimo videotutorial vedremo come impostare una scena per ottenere un rendering stile “Concept”, con una resa simile a quella data ad esempio da SketchUp, in Blender 3D a partire dalla versione 2.5. Il rendering verrà effettuato con il motore interno di Blender.
La scena che sto utilizzando contiene una mesh molto semplice, da “concept”, appunto, non certo per un lavoro realistico.
Non sono presenti fonti di luce, né World viene trattato come illuminante con Environment Lighting o altre tecniche simili; l'unica illuminazione è data, in effetti, da Ambient Occlusion, in modalità additiva, da attivare nella scheda World, all'interno della Properties Window.
Il valore di default per Factor, 1.0, il più delle volte dovrebbe andare bene, ma ovviamente potete fare dei rendering veloci provando valori diversi per regolare l'intensità dell'illuminazione.
I Materials degli oggetti dovrebbero essere di base, senza effetti come Mirror, Trasparenza o utilizzo di Textures, in quanto (anche se si tratta comunque di un rendering) vogliamo ottenere un effetto Concept, non fotorealistico o comunque definitivo.
E' possibile ovviamente cambiare i colori dei Materials a piacere ma per il resto le altre impostazioni dovrebbero essere lasciate come di default.
Il terzo e ultimo aspetto da considerare, dopo Ambient Occlusion e i Materials di default, è la funzione Edge in Render, per evidenziare gli spigoli.
Questa funzione va attivata selezionando la casella Edge nella sezione Post-Processing della scheda Render, nella Properties Window, portando poi al massimo (cioé 255) il valore del campo Threshold.
La Color Box posta sotto Threshold fa riferimento al colore da dare agli spigoli e ovviamente potete scegliere qualsiasi colore.
L'effetto verrà applicato a tutti gli oggetti presenti nella scena ma in misura diversa da oggetto a oggetto e, per ciascun oggetto, non tutti gli spigoli verranno evidenziati, ma in genere l'effetto è soddisfacente.
Ricapitolando, i tre punti principali per questa tecnica sono: Ambient Occlusion, i Materials di base e Edge in Render.
Qualche considerazione sul Gathering Method di Ambient Occlusion.
Il metodo Raytrace, come Gathering Method nella scheda World, con un basso numero di Samples produce, si sa, molto rumore. E' il metodo indicato per un maggiore realismo e per evitare problemi che si verificano, in genere, con il metodo Approximate quando ci sono delle facce troppo vicine tra loro, tuttavia in questo caso ci interessa un concept, non un rendering realistico, inoltre nella maggior parte dei casi impostare un Pass per Approximate evita, come vedremo, molti effetti indesiderati.
Un altro motivo che spinge a scegliere Approximate è che è quasi esente da rumore e, generalmente, è più veloce di Raytrace (ma ovviamente aumentando il numero di Passes il vantaggio si riduce).
In Approximate, il parametro Error può essere lasciato al valore di default, 0.25, mentre è importante impostare almeno 1 Pass (anziché 0, valore di default).
A video sto mostrando sia il rendering fatto con Approximate e 0 Passes, che restituisce molti errori in un gran numero di facce, sia il rendering fatto con 1 Pass, che invece restituisce un risultato più che soddisfacente.
Il metodo non dovrebbe dare problemi con oggetti singoli, in inquadrature “da studio”, mentre nel caso di animazioni in ambienti chiusi o ricchi di elementi vi consiglio di fare qualche rendering di frame presi in vari momenti dell'animazione, per controllare la situazione ed eventualmente agire sui parametri di Ambient Occlusion (Factor, metodo, Samples o Passes) prima di procedere al rendering definitivo.
Non è necessario ricorrere ai Nodes del Compositing ma, ovviamente, nulla vi vieta di utilizzarli come con un qualsiasi rendering, ad esempio per regolare il contrasto, la gamma, fare uno sharpening o realizzare altri effetti.
Bene, per questo brevissimo ma, spero, utile videotutorial, è tutto! A presto!