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Saturno in Blender 3D 2.63, parte 1 di 2; videotutorial con trascrizione
Video Tutorials - Blender 2.6
Scritto da RedBaron85   
Giovedì 19 Luglio 2012 16:47

Saturno in Blender 3D 2.63, parte 1 di 2; videotutorial con trascrizione


Per visualizzare la seconda puntata, cliccare qui.

 

 

Ebook, videocorsi e tutorials di RedBaron85 su Blender, Java3D e altro su effe12.com

 

Salve a tutti! Questo è il primo di due tutorial nei quali vedremo come realizzare l'animazione, visibile in questo momento a video, con protagonista il pianeta Saturno; si tratta di un fly-by, un passaggio ravvicinato, che ci consentirà di trattare temi come Curve Guide sui sistemi particellari, la mappatura degli anelli, l'utilizzo di Warp, le stelle, il clipping della telecamera e soprattutto un ampio schema di Nodes nella fase di Compositing, in Post-Produzione.

 

I tutorial sono stati realizzati con la versione 2.63 di Blender 3D e riguardano, come anticipato, vari argomenti; iniziamo con calma da una scena completamente vuota per trattare, in questa prima parte, il pianeta, lo sfondo stellato, l'illuminazione e la versione “solida” degli anelli, mentre nella prossima puntata vedremo come realizzare la versione particellare degli anelli e soprattutto l'ampio schema dei Nodes in Compositing.

 

La scena di per sé non è particolarmente complessa ma i temi abbracciati sono molti e di complessità media, per cui questi due tutorial sono rivolti a chi ha già seguito il videocorso sulle basi di Blender 2.5 e possibilmente l'ebook sul Compositing in Blender 3D 2.5, in modo da sapere a cosa si riferiscono ad esempio le voci di Stars o a cosa servono i Nodi per il Compositing.

 

La prima cosa da fare è procurarsi un paio di fotografie di Saturno, possibilmente in vista frontale; queste foto ci servono per darci un'idea delle dimensioni degli anelli rispetto al pianeta, perché – anche non conoscendo la vera dimensione degli anelli – uno spettatore può dirvi quasi in maniera intuitiva se gli anelli sembrano “troppo grandi” o “troppo piccoli”, rispetto al pianeta... c'è una proporzione naturale, in effetti, che si riconosce intuitivamente... ma qui stiamo sforando nella filosofia, torniamo alla Computer Grafica!

 

Per aggiungere un'immagine di riferimento come Background Image, dobbiamo trovarci in una vista Ortho, ad esempio quella frontale (quindi Front Ortho), aprire la Transform Window della 3D View con N e aggiungere, nell'apposita sezione, la Background Image, scalandola e posizionandola a piacere nella vista 3D con gli appositi strumenti presenti nella scheda.

 

Per il pianeta, possiamo creare una UV Sphere con molte suddivisioni (ad esempio, 96 o più anelli e segmenti) e applicare, ovviamente, l'ombreggiatura Smooth, dal menù Shading nella Tool Shelf.

 

Saturno, come praticamente tutti i corpi celesti sferici, è leggermente schiacciato ai poli; per realizzare questo effetto, andiamo in Edit Mode, selezioniamo i due poli (con una selezione multipla sui vertici), attiviamo la modalità Proportional Editing nell'header della 3D View, premiamo S Z Z per uno scaling sull'asse verticale locale (che avrà l'effetto di avvicinare i due poli), regolando l'ampiezza dell'area influenzata dal Proportional Editing con la rotellina del mouse... potete utilizzare la modalità Wireframe per vedere l'immagine di riferimento Background Image per definire la trasformazione. Alla fine, torniamo in Object Mode.

 

Nella scheda Material del pianeta (con motore di rendering Blender Internal), aggiungiamo un Material, portando l'intensità della specularità a 0.0, in quanto non vogliamo certo degli specular highlights come se si trattasse di una biglia.

 

Altro parametro da impostare qui è l'effetto SSS, Sub Surface Scattering, un effetto utilizzato generalmente con liquidi o superfici organiche, come latte, pelle, crema, eccetera; qui lo stiamo utilizzando perché Saturno è un pianeta gassoso, quindi non realizzeremo l'atmosfera come mostrato, ad esempio, da Andrew Price per il pianeta Terra, o in generale per i pianeti rocciosi dotati di atmosfera, ma useremo SSS per rendere più “dolce”, in un certo senso, la transizione tra la parte illuminata e quella scura, e in generale dando l'impressione, sempre con SSS, di un oggetto liquido, con uno strato sotto la superficie, non di una sfera solida.

 

Come filtro, nella sezione SSS, utilizziamo Skin 1, la pelle, ma in realtà qui il parametro importante è Scale, il fattore di scala, che dipende dalle dimensioni della mesh nella scena... ci torneremo tra un attimo, prima impostiamo le luci e la Texture, perché per trovare un buon valore di scala dovremo fare dei rendering di prova, per cui ci servono questi elementi.

 

Posizioniamo una Area Lamp in qualche punto lontano nella scena, inquadrando chiaramente il pianeta; anche posizionandola ad una notevole distanza, il valore di default per Energy (1.0) risulterà eccessivo, quindi abbassiamolo un po', ad esempio a 0.1 o anche 0.05, comunque anche per questo parametro, come per Scale di SSS, potremo fare delle prove con dei rendering al volo.

 

Applichiamo quindi la Texture a questo oggetto: si tratta di una Texture immagine, che dovrete cercare su Internet, digitando magari “Saturn Map”, perché non vogliamo una foto del pianeta ma una sua rappresentazione sul piano, quindi verosimilmente l'immagine sarà rettangolare.

 

Nella scheda della Texture, l'unico parametro da cambiare rispetto a quello di default è la mappatura: in Mapping, cambiamo Projection da Flat a Sphere, così Blender avvolgerà la sfera con la Texture immagine, che è una rappresentazione in piano del pianeta... e con le impostazioni della Texture abbiamo finito: aggiungiamo una telecamera (ci serve per fare il rendering!), posizioniamola in modo da inquadrare il pianeta, possibilmente non illuminato frontalmente ma di lato, e avviamo un primo rendering di prova per dare un'occhiata alla situazione.

 

In base al risultato, variamo l'intensità di Energy per la fonte di luce, magari spostiamo proprio la fonte di luce nella scena per ombreggiare meglio il pianeta, quindi proviamo alcuni valori di SSS Scale per il Material del pianeta, fino a che non troviamo quello che più ci soddisfa.

 

Prima di aggiungere il sistema degli anelli, apriamo la scheda World, nella Properties Window, e cambiamo lo sfondo dell'universo virtuale (Horizon Color) dal grigio di default a nero; poi, nella sezione Stars, attiviamo le stelle di sfondo.

 

Anche qui, dimensioni, separazione e distanza dipendono fortemente dalle dimensioni degli oggetti nella scena e, in un certo senso, della scena stessa: se, ad esempio, tra la telecamera e il pianeta, nel punto di maggiore distanza, ci sono 50 unità di Blender, allora conviene impostare Stars Minimum Distance a 100 o anche più, perché di certo non vogliamo stelle tra la telecamera e Saturno in un incontro ravvicinato, sarebbe impossibile!

 

In base a questo valore, dovrete poi impostare Separation, per regolare la densità del campo stellare, e Size, per la dimensione media delle stelle; il consiglio è sempre lo stesso: fate dei rendering veloci con F12 fino ad arrivare al risultato desiderato.

 

Nel mio caso, la distanza massima tra telecamera e pianeta era di 50 unità, quella tra telecamera e “Sole” 100 unità, per cui ho impostato Stars Minimum Distance 200, Separation 20, Size 0.2 e Color 0.6.

 

Una piccola nota a margine: se metterete, con le impostazioni di default, Distance a 200, nel rendering (e forse già nella 3D View) non vedrete alcuna stella. Ciò è dovuto al fatto che la Telecamera non renderizza gli oggetti che si trovano oltre una certa distanza, fissata di default a 100 unità di Blender, quindi non vedremo le stelle, qui poste a distanza minima 200.

 

Per risolvere questo problema selezioniamo l'oggetto telecamera, apriamo la scheda Object Data, nella Properties Window, e cambiamo il valore di Clipping End, portandolo ad esempio a 500, in modo da lasciare un bel po' di spazio al campo stellare che inizierà da 200 unità di distanza dalla telecamera.

 

Prima di procedere con gli anelli, aggiungiamo, nel punto ove si trova la Area Lamp che illumina la scena, una Mesh Circle chiusa (scegliamo l'opzione Fill Ngon nella Tool Shelf in fase di creazione dell'oggetto), orientandola magari verso Saturno, e scaliamola per renderla molto piccola, quindi assegniamole il Pass Index 1 nella scheda Object, all'interno della Properties Window, per isolarla facilmente in fase di Compositing, infatti questa mesh produrrà il bagliore anamorfico e gli effetti lenticolari visibili nella parte finale del videoclip.

 

Come Material per questo oggetto, impostiamo semplicemente Shadeless nella sezione Shading, con colore a piacere (ma, trattandosi del Sole e non di una gigante rossa o azzurra, bianco-giallognolo).

 

Visto che in seguito dovremo utilizzare il Pass Index, abilitiamo questo canale per il Compositing già da ora, selezionando la casella Object Index nella sezione Layers della scheda Render, nella Properties Window... non solo: posso anticiparvi che in fase di Compositing dovremo isolare anche il pianeta, senza gli anelli, per dargli un po' di blurring, per cui selezioniamo la sfera e impostiamo Pass Index 2 nella scheda Object dell'oggetto.

 

Il blurring o sfocatura non potrà essere impostato per tutto il rendering, anche se gli oggetti sembrano essere solo questi, perché in realtà ci sono le stelle, e applicando una sfocatura a tutto il rendering in arrivo a Render Layers lo applicheremmo anche a quelle... ecco perché stiamo predisponendo anche il pianeta per il Compositing.

 

Il sistema degli anelli consta in realtà di due sistemi: una mesh per raffigurare gli anelli visti da lontano e una Mesh con sistema particellare e Curve per l'animazione per un passaggio all'interno degli anelli, dove vogliamo vedere proprio i detriti e le polveri.

 

Iniziamo col primo caso, quello più semplice... beh, apparentemente più semplice!

 

La mesh da realizzare è una corona circolare, la Texture è un'immagine (cercate su Internet Saturn Rings), ma probabilmente online troverete una Texture rettangolare, una sezione degli anelli, non l'inquadratura “dall'alto”, per così dire, degli stessi, da mappare da una vista superiore alla corona circolare... e la mappatura della Texture orizzontale è comunque difficile anche per via delle scuciture realizzate da Blender... che fare, quindi?

 

Aggiungiamo un Plane alla scena e posizioniamolo di taglio rispetto a Saturno, scalandolo e spostandolo seguendo l'immagine di Background come riferimento.

 

La prima cosa da fare, ora, è l'UV-Mapping della Texture immagine degli anelli sul Plane; in seguito, prolungheremo e deformeremo questo Plane per realizzare gli anelli e la Texture verrà applicata automaticamente, ma intanto applichiamola a questa porzione.

 

Passiamo per comodità ad uno Screen Layout UV Editing e impostiamo, nella vista 3D, la visualizzazione Textured, per vedere in tempo reale la mappatura e ruotarla, se sarà necessario.

 

Con il Plane selezionato, passiamo in Edit Mode, selezioniamo tutti i vertici e premiamo U, scegliendo poi Unwrap (dal momento che ci sono appena 4 vertici, l'unwrap produrrà un quadrato, non figure strane).

 

Nella finestra UV, carichiamo l'immagine da utilizzare come pattern per gli anelli e mappiamoci sopra la scucitura. Fate attenzione, nella 3D View, all'orientamento del pattern: le linee che rappresentano gli anelli devono essere tangenti al pianeta o, se volete, perpendicolari al raggio, come visibile a video.

 

Se nell'immagine che avete preso trovate un paio di divisioni nere (attenzione, non gli spazi neri eventualmente presenti ai bordi, ma proprio stacchi neri all'interno degli anelli: la divisione Cassini e la Encke), posizionatele verso l'esterno, lontane dal pianeta (nel senso che la più ampia starà più o meno al centro ma leggermente a sinistra e la meno ampia a sinistra).

 

Fatta la mappatura UV, dobbiamo ancora applicare questa immagine come Texture all'oggetto.

 

Apriamo il pannello Material dell'oggetto e aggiungiamo un Material di default, portando però l'intensità della specularità a 0.0 e attivando la trasparenza di tipo Z-Transp, impostando 0.0 sia per Alpha che per Specular in questa zona (la trasparenza verrà gestita dalla Texture o dalle Texture, se avremo una Texture Alpha separata).

 

Passiamo quindi al pannello Texture, aggiungiamo una Texture di tipo Image or Movie e come immagine carichiamo, ovviamente, quella usata poco fa per l'unwrapping.

 

Nella sezione Mapping, cambiamo Coordinates da Generated a UV e impostiamo il Layer UV creato automaticamente da Blender in fase di unwrap nel campo “Map”.

 

Dobbiamo lasciare, ovviamente, Diffuse Color selezionato, in Influence; per quanto riguarda la trasparenza, invece, dipende: online si trovano immagini in scala di grigi che rappresentano il solo canale di trasparenza degli anelli, quindi potete utilizzare la prima Texture, a colori, solo per Diffuse Color, e una seconda Texture, in scala di grigi, per il solo canale Diffuse Alpha, a patto ovviamente che le due immagini siano correttamente sovrapponibili e mappate con la stessa mappatura UV... altra opzione è aggiungere il canale Alpha all'immagine a colori, da salvare quindi in PNG con Alpha per utilizzare sia Diffuse Color che Diffuse Alpha in un'unica Texture... nel mio caso, per risparmiare tempo, non ho fatto niente di tutto questo, limitandomi a portare Diffuse Alpha a 2 in Influence per la Texture a colori... il risultato mi è sembrato comunque più che soddisfacente.

 

NOTA: deselezionate, nella sezione Image Sampling della Texture, la voce "Use Alpha".

 

Terminato il lavoro su Materiali e Texture, torniamo alla modellazione: dobbiamo allungare questo Plane e avvolgerlo (ad anello, appunto) intorno a Saturno... ok, ma di quanto dobbiamo allungarlo? Qui ci viene in aiuto la geometria: la lunghezza del Plane (visto dall'alto) è la circonferenza dell'anello, quindi se ad esempio un vertice interno (cioé vicino al pianeta) del Plane si trova a distanza, dico una cifra a caso, 5 unità dal centro del pianeta, allora la striscia dovrà essere lunga 2*5*pi greco (nota: questo discorso del raggio e della lunghezza della striscia perpendicolare al raggio è più facile da capire guardando il video che concentrandosi sulle parole; fate attenzione, in particolare, a quando indico la “lunghezza” del Plane con il mouse, nella vista Top, rispetto alla distanza dal centro della sfera, che è il raggio).

 

Calcoliamo quindi di quanto dovremo allungare il Plane nel verso perpendicolare al raggio ed effettuiamo questa operazione in Edit Mode (per semplicità, fate 2*raggio*3, anziché 3,14). La Texture si allungherà di conseguenza coprendo tutto il Plane.

 

Ora, io qui ho posizionato il Plane alla sinistra della sfera, per definire distanza e dimensioni del Plane-anello... il modificatore Warp, però, non si comporta bene se il 3D Cursor, che rappresenta il centro della rotazione (e che quindi va messo al centro di Saturno, che qui coincide col centro della scena, con SHIFT S e “Cursor to Center”), dicevo non si comporta bene se il 3D Cursor è di lato rispetto all'oggetto da deformare, ma solo se si trova sotto di esso (inteso nel senso dell'asse Y).

 

Dobbiamo quindi, in vista TOP, ruotare il Plane di 90 gradi, rendendolo quindi orizzontale, e porlo sopra Saturno, facendo attenzione a mantenere la distanza-raggio tra la parte interna della striscia e il centro del pianeta.

 

Prima di applicare Warp, dobbiamo suddividere un bel po' di volte il Plane, altrimenti la deformazione non verrà realizzata correttamente perché ci saranno troppi pochi vertici, quindi passiamo in Edit Mode, premiamo CTRL R per attivare Loop Cut e realizziamo tante “fette” verticali sul Plane.

 

Restiamo in Edit Mode, con il 3D Cursor al centro di Saturno, quindi selezioniamo tutti i vertici del Plane, premiamo SHIFT W (per Warp), digitiamo 360 (per un giro completo) e premiamo Invio: abbiamo appena realizzato gli anelli, già texturizzati!

 

A questo punto voglio darvi un consiglio: imparentate gli anelli come figli della sfera pianeta (selezionando prima gli anelli, poi la sfera – con una selezione multipla, quindi SHIFT e click col tasto destro – per poi premere CTRL P e confermare): in questo modo, se deciderete di spostare, ruotare o trasformare in generale, sia in maniera statica che animata, il pianeta, gli anelli si trasformeranno coerentemente con l'oggetto padre, non dovrete preoccuparvi di questo aspetto.

 

Saturno in Blender 3D 2.63, parte 1 di 2; videotutorial con trascrizione

 

Come detto all'inizio del tutorial, se volete fare dei rendering da lontano questo sistema di anelli va più che bene... nel prossimo video vedremo invece come generare un sistema particellare per i detriti (ma che va bene, ad esempio, anche per la fascia di asteroidi o altre scene simili) vedendo soprattutto come fare per “confinare”, per così dire, gli elementi sul piano degli anelli e animare la loro rotazione sia sul posto che intorno al pianeta principale... e, ovviamente, ci occuperemo del Compositing per aggiungere un po' di blurring e gli effetti lenticolari. A presto!


Tags:     computer grafica      Blender 3D 2.6      videotutorial      animazione      anelli di Saturno      Particles      Curve Guide      Sub Surface Scattering      Nodes Compositing      Lens Effects
Ultimo aggiornamento Domenica 17 Febbraio 2013 03:12
 

 

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